Gadgets

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

4.03.2010

Cabang Kompetisi Rubik Cube

1. Speedsolving / Speedcubing
Speedcubing merupakan cabang yang paling umum dalam kompetisi rubik, yakni menyelesaikan rubik teracak secepat mungkin. Rubik yang diperlombakan dalam cabang ini meliputi rubik berdimensi 2x2x2 hingga 7x7x7, Rubik's Clock, Rubik's Magic, Master Magic, Megaminx, Pyraminx, dan Square-1. Saat ini pemegang rekor dunia untuk 3x3x3 single adalah Erik Akkersdijk dari belanda dengan waktu 7,08 detik.

2. One Handed Solving
One Handed mengharuskan peserta melakukan speedsolving hanya dengan satu tangan, baik tangan kanan maupun tangan kiri. Nyaris tak ada hubungan antara orientasi dominan tangan Anda (kidal/non kidal) dengan tingkat kesulitan pada saat melakukan one handed soleving. kelebihan dari menggunakan tangan kiri adalah mudahnya melakukan gerakan U dan R (mengingat banyak algoritma didominasi oleh U dan R, sementara kelebihan dari tangan kanan adalah grip yang lebih kuat. Rekor Dunia untuk One Handed pernah dipegang oleh cuber belanda keturunan Indonesia, ialah Rama Temmink pada event Netherlands Open 2008. Tapi saat ini...

3. Fewest Moves Solving
Dalam fewest moves solving, siapa yang bisa menyelesaikan rubik dengan gerakan yang paling sedikit adalah pemenangnya. Pada umumnya peserta diberikan notasi untuk mengacak rubiknya, kemudian diberikan waktu 60 menit untuk merumuskan notasi penyelesaiannya. Di akhir pertandingan, peserta harus dapat menjelaskan konsep yang digunakannya jika diminta. Jimmy Coll tercatat sebagai pemegang rekor dunia saat ini, dengan hanya 22 gerakan untuk menyelesaikan rubik 3x3x3.

4. Solving with feet
Peraturan yang digunakan pada pertandingan ini sama seperti speedcubing, namun peserta harus menggunakan kaki, mulai tahap dari inspection hingga solving. Walau terdengar aneh, cabang ini benar-benar dipertandingkan secara resmi dalam kompetisi WCA. Pemegang rekor dunia untuk solving with feet saat ini, Anssi Vanhala dari Finlandia, dapat melakukannya dengan waktu rata-rata 47,21 detik.

5. Blindfolded Solving
Dalam permainan ini seorang cuber harus menyelesaikan rubik dengan mata tertutup. Waku mulai dihitung sejak cuber melihat rubiknya dan melakukan memorisasi. Selama waktu penyelesaian, kompetitor menggunakan blindfold (penutup mata), dan seorang juri memegang sehelai kertas dibawah hidung kompetitor. Hal ini bertujuan agar kompetitor tidak dapat mengintip melalui celah blindfold dan hidungnya. Puzzle yang dipertandingkan dalam BLD (singkatan blindfolded) 3x3x3, 4x4x4, dan 5x5x5. Rekor resmi dunia saat ini untuk 3x3x3 BLD adalah 32 detik oleh Haiyan Zhuang dari China.

6. Multiple Blindfolded Solving
Multiple Blindfolded atau sering disingkat dengan Multi BLD, disebut-sebut sebagai seni tertinggi dalam permainan rubik. Dalam permainan ini, pemain melakukan memorisasi BLD pada beberapa rubik sekaligus dan menyelesaikan seleruhnya dengan mata tertutup tanpa jeda. Peraturan terdahulu tidak diberikan batasan waktu untuk menyelesaikannya, tapi peraturan saat ini diberlakukan selama 1 jam, mulai dari cuber melihat rubiknya sampai menyatakan selesai semua rubiknya. Cabang ini jelas menuntut daya ingat tinggi, kelihaian menguasai teknik blindfolded, daya konsentrasi yang tinggi, dan eksekusi yang cepat.
Pemegang rekor resmi dunia untuk Multi BLD dipegang oleh Muhammad Iril Khairil Anam dengan menyelesaikan 16 rubik dalam waktu 53 menit pada event Jakarta Open 2010 (Januari 2010). Seorang cuber Indonesia yang mengharumkan nama negara dipentas dunia.

Teknik Speedcubing

Speedcubing atau juga disebut speedsolving adalah seni menyelesaikan rubik dalam waktu yang sesingkat-singkatnya. Para pelakunya biasa disebut speedcuber. Bagi mereka, menyelesaikan rubik adalah olahraga ketangkasan. Mereka tidak hanya mengejar kesenangan, tapi juga membuktikan diri dan meraih prestasi.

Tidak ada tolak ukur yang pasti mengenai tingkat kecepatan yang harus dipenuhi oleh seorang sehingga dapat disebut Speedcuber. Selama Anda berusaha lebih cepat dalam menyelesaikan rubik, Anda layak menyandang sebutan itu. Meskipun demikian, ada semacam "waktu keramat", yaitu kecepatan tertentu yang tidak bisa dicapai oleh sembarang orang. Tidak hanya teknik yang tepat, rubik yang baik juga sangat mempengaruhi kecepatan yang dapat Anda hasilkan.

Berikut ini adalah langkah-langkah yang saya rekomendasikan bagi Anda yang ingin menyelesaikan rubik dengan waktu yang lebih cepat dari waktu ke waktu. Jika Anda mulai kebingungan memahami penjelasan yang diberikan, mungkin Anda membaca melebihi kapasitas Anda saat ini. Lewati bagian tersebut dan bacalah kembali ketika Anda sudah mencapai taraf tertentu dalam speedcubing.

1. Beginner's Method
Bagi Anda yang belum pernah menyelesaikan rubik, metode inilah yang harus Anda pelajari pertama kali. Pada metode ini biasanya seseorang hanya perlu menghafalkan 7 hingga 12 algoritma. Beginner's method ini bisa banyak Anda temui dan pelajari di internet. Banyak pula tutorial yang tidak mengajarkan notasi standar, melainkan dengan panah arah gerakan atau istilah buatan sendiri. Dengan metode ini, Anda bisa mencapai level 2 menit dalam waktu 1 sampai 3 hari.

2. Melatih Fingertrick (teknik jari)
Walaupun sudah hafal banyak algoritma, Anda tidak akan mencapai taraf tinggi dalam speedcubing bila memilih fingertrick yang buruk. Secara sederhana, fingertrick adalah keterampilan jari untuk memainkan rubik seefektif dan seefisien mungkin. Dalam speedcubing, melakukan full palm twist atau memutar rubik dengan seluruh pergelangan tangan perlu dihindari karena memakan waktu terlalu lama. Sebagai gantinya, Anda harus mengoptimalkan peran jari-jari dikedua tangan Anda, mulai telunjuk hingga kelingking (jari Anda bisa terluka jika melakukannya pada cube yang putarannya keras).

3.Mengerjakan cross putih secara efisien
Meskipun membuat cross tampak seperti langkah yang sederhana, tapi akan sulit mendapatkan waktu yang cepat jika Anda belum lancar mengerjakannya. Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah mengenali skema warna rubik Anda, dengan demikian Anda mengetahui posisi relatif satu sama lain. Misalnya, Anda tidak perlu memasukan edge putih hijau selalu sejajar dengan center hijau. Yang penting , edge yang berada disisi kanan,kiri,belakangnya memang edge yang urutan posisinya sudah benar dengan edge hijau. Diakhir barulah lakukan penyesuaian dengan menyamakan lapis tersebut dengan center.

4. 2 Look OLL dan 2 Look PLL
Saatnya mulai bermigrasi ke metode Fridrich. Setelah lapis pertama dan kedua selesai, akan terbentuk pola tertentu. Dalam metode Fridrich, penyelesaian lapis terakhir ini hanya memerlukan dua kali eksekusi algoritma, yang disebut algoritma OLL dan PLL. Karena jumlah kasus dan algoritma yang perlu dihafalkan untuk menyelesaikan cukup banyak, Anda dapat membagi masing-masing tahap itu menjadi dua. Pembagian itu dikenal dengan 2 look OLL dan 2 look PLL.

5. First 2 Layer (F2L)
Dalam metode Fridrich, kelihaian menyelesaikan F2L adalah penentu kecepatan Anda. Berita baiknya, Anda bisa saja menguasai F2L tanpa perlu menghafalkan satu pun algoritma. Berita buruknya, perlu waktu lama untuk benar-benar menguasai F2L.

6. Full PLL
Secara sederhana, full PLL akan menggabungkan langkah 6 dan 7 pada beginner's method menjadi satu langkah. Setelah cukup baik dengan F2L, Anda bisa mempelajari keseluruhan algoritma PLL. Full PLL menggantikan 2 look PLL.

7. Full OLL
Full OLL akan menggabungkan langkah 4 dan 5 pada beginner's method sehingga menjadi satu langkah saja. Setelah menyelsaikan lapis kedua, Anda dapat langsung membuat atap rubik Anda menjadi kuning keseluruhannya hanya dengan satu algoritma saja, tidak peduli apakah sudah terbentuk cross kuning atau belum.

credot to : Wicaksono Adi a.k.a Chuck

Perancangan Sistem Informasi Poliklinik


1. Fase Awal Pengembangan Sistem
Fase awal pengembangan sistem mengutamakan kemampuan pemakai dalam mengoperasikannya. Fase awal terdiri dari :
• Perencanaan sistem
• Analisis sistem
• Perancangan sistem secara umum/konseptual
• Evaluasi dan seleksi sistem

1.1 Fase Perencanaan Sistem

1.1.1 Latar Belakang Pengembangan Sistem
Sistem adalah kumpulan elemen yang masing-masing elemen tersebut memiliki fungsi masing - masing, namun secara bersama-sama bekerja untuk mencapai tujuan dari adanya sistem tersebut. Sebuah mobil dapat dikatakan sebuah sistem karena di dalamnya terdapat kumpulan elemen (seperti
kemudi, rem, mesin, roda, kaca spion, lampu sen, dan sebagainya) yang masing-masing elemen
tersebut memiliki fungsi masing-masing, namun secara bersama-sama bekerja untuk mencapai tujuan
dibuatnya mobil tersebut yaitu sebagai alat transportasi.
Sistem yang kita bahas sebagai contoh sederhana di sini adalah sistem poliklinik
di kota Depok.


1.1.2 Tujuan Dari Pengembangan Sistem
Tujuan dari pengembangan sistem ini adalah memudahkan para pasien yang berkunjung ke poliklinik untuk mendaftar dan memeriksakan kondisi kesehatannya. Agar tidak terjadi kerancuan saat mengantri pada saat berkunjung.

1.1.3 Batasan Masalah
Dalam pengembangan sistem ini, penulis membatasi masalah dari pasien mendaftar untuk menjadi anggota, pemeriksaan yang dilakukan oleh dokter dan kemudian dokter memberi resep yang akhirnya obat tersebut akan di tebus oleh pasien di apotik.

1.1.4 Studi Faktor Kelayakan

• Kelayakan Teknis
perancangan system informasi tentang poliklinik ini tidak begitu membutuhkan spesifikasi computer yang canggih, perancangan ini membutuhkan spesifikasi berstandar seperti ;

OS Windows XP atauVISTA
128MB RAM
1GB HDD
Video Card 64MB

• Kelayakan Ekonomis
Sistem ini mempunyai nilai yang ekonomis, karena tidak terlalu berorintasi pada hardware yang canggih dan operator yang mempunyai keahlian khusus, jadi banyak biaya yang dapat di kurangi dengan memakai sistem ini seperti : biaya merekrut tenaga ahli, biaya perangkat lunak dan perangat keras yang dipakai.


• Kelayakan Legal
Pada sistem poliklinik ini tidak menimbulkan konflik antara system yang sedang dipertimbangkan dengan kemampuan poliklinik untuk melaksanakan kewajibannya, karena dalam perancangan system ini tidak membutuhkan biaya yang besar.
• Kelayakan Operasional
Pada system ini, prosedur dan keahlian pegawai sudah cukup untuk mengoperasikan system yang dirancang untuk kesuksesan system ini

• Kelayakan Rencana
Pada system ini hanya membutuhkan waktu sekitar satu bulan untuk membuat sepenuhnya system ini dapat dioperasikan.

1.1.5 Studi Faktor Strategis
Produktivitas
pada system ini, tidak membutuhkan banyak biaya, karena hanya membutuhkan minimal 2 server computer untuk mengoperasikan system tersebut dalam kegiatan nyata. Dan pada tahap ini perancang system bisa menghilangkan atau mengurangi biaya tambahan yang tidak berarti.

Diferensiasi
Dengan adanya sistem ini pelayanan berbasis komputerisasi, pelayanan yang diberikan akan lebih cepat, proses lebih mudah untuk dilaksanakan, proses pembagian lebih terstruktur, lebih mudah dan cepat.
Manajamen
Pada perancangan ini dapat menyediakan informasi yang berguna bagi para dokter (manager) untuk mengobati pasiennya dengan efektif.

4.02.2010

BERBAGAI SOLUSI ENKRIPSI MODERN

1. Data Encryption Standard (DES)
◊ Standar bagi USA Government
◊ Didukung ANSI dan IETF
◊ Populer untuk metode secret key
◊ Terdiri dari 40 bit, 56 bit dan 3x56 bit (Triple DES)

2. Advanced Encryption St◊ndard (AES)
◊ Untuk menggantikan DES (launching akhir 2001)
◊ Menggunakan variable length block chipper
◊ Key length : 128 bit, 192 bit, 256 bit
◊ Dapat diterapkan untuk smart card

3. Digital Certificate Server (DCS)
◊ Verifikasi untuk digital signature
◊ Autentikasi user
◊ Menggunakan public dan private key
◊ Contoh : Netscape Certificate Server

4. IP Security (IPSec)
◊ Enkripsi public/private key
◊ Dirancang oleh CISCO System
◊ Menggunakan DES 40-bit dan authentication
◊ Built-in pada produk CISCO
◊ Solusi tepat untuk Virtual Private Network (VPN) dan Remote Network Access

5. Kerberos
◊ Solusi untuk user authentication
◊ Dapat menangani multiple platform/system
◊ Free charge ( Open Source )
◊ IBM menyediakan versi komersial : Global Sign On (GSO)

6. Point to Point Tunneling Protocol(PPTP), Layer Two Tunneling Protocol(L2TP)
◊ Dirancang oleh Microsoft
◊ Authentication berdasarkan PPP ( Point to Point Protocol )
◊ Enkripsi berdasarkan Algoritm Microsoft ( tidak terbuka )
◊ Terintegrasi dengan NOS Microsoft ( NT, 2000, XP )

7. Remote Access Dial-in User Service ( RADIUS )
◊ Multiple remote access device menggunakan 1 database untuk authentication
◊ Didukung oleh 3com, CISCO, Ascend
◊ Tidak menggunakan encryption


8. RSA Encryption
◊ Dirancang oleh Rivest, Shamir, Adleman tahun 1977
◊ Standar de facto dalam enkripsi public/private key
◊ Mendukung proses authentication
◊ Multi platform

9. Secure Hash Algoritm (SHA)
◊ Dirancang ole National Institute of Standard and Technology(NIST) USA
◊ Bagian dari standar DSS ( Decision Support System ) USA dan bekerja sama dengan DES untuk digital signature
◊ SHA-1 menyediakan 160-bit message digest
◊ Versi : SHA-256, SHA-348, SHA-512 (terintegrasi dengan AES)

10. MDS
◊ Dirancang oleh Prof. Robert Rivest (RSA, MIT) tahun 1991
◊ Menghasilkan 126-bit digest
◊ Cepat tapi kurang aman

11. Secure Shell (SSH)
◊ Digunakan untuk client side authentication antara 2 sistem
◊ Mendukung UNIX, Windows, OS/2
◊ Melindungi telnet dan ftp (File Transfer Protocol)

12. Secure Socket Layer (SSL)
◊ Dirancang oleh Netscape
◊ Menyediakan enkripsi RSA pada layes session dari model OSI
◊ Independe terhadap service yang digunakan
◊ Melindungi system secure web e-commerce
◊ Metode public/private key dan dapat melakukan authentication
◊ Terintegrasi dalam produk browser dan web server Netscape

13. Security Token
◊ Aplikasi penyimpanan password dan data user di smart card

14. Simple Key Management for Internet Protocol
◊ Seperti SSL bekerja pada level session model OSI
◊ Menghasilkan key yang static, mudah bobol

Pembuat Metode Rubik Cube

Sebelumnya saya telah membuat artikel tentang Jessica Fridrich, namun belum lengkap rasanya kalau saya belum jelaskan pembuat metode lainnya. berikut adalah garis besar dari Sang Pembuat Metode...

Petrus Method :
Metode ini dirancang oleh Lars Petrus, speedcuber seangkatan Jessica Fridrich. Bila metode Fridrich tergolong metode sistematis, maka metode petrus jauh lebih intuitif.
Metode ini mengharuskan anda menggunakan logika dan kekuatan pikiran untuk membuat apa yang disebut "block buliding". Yang pertama diselesaikan pada metode ini adalah blok 2x2x2, lalu diperluas menjadi 2x2x3. Selanjutnya seluruh edge diorientasikan, kemudian kedua sisi rubik yang tersisa diselesaikan dengan algoritma Sune, Allan, dan Niklas.
Lars Petrus mengembangkan metode ini karena merasa kurang efektif pada metode layer by layer. Dengan metode ini, Anda dapat menyelesaikan rubik dengan lebih sedikit gerakan namun lebih banyak berfikir. Metode ini lebih banyak digunakan dalam cabang fewest moves (menyelesaikan rubik dengan gerakan paling sedikit). Untuk lebih lengkapnya, kunjungi situs www.lar5.com

Waterman Method :
Metode yang lebih dikenal dengan sebutan corner-firstmethod ini umum digunakan pada sekitar tahun 1980. Orang yang berjasa mengembangkan metode ini adalah Marc Waterman. Ia telah dapat mencapai average solving time 16 detik pada paruh akhir tahun 1980-an. Salah satu cuber yang menggunakan metode ini adalah Minh Thai, juara rubik dunia yang pertama. Langkah pertama dalam metode ini adalah dengan menyusun salah satu sisi terlebih dahulu (biasanya sisi kiri), baru kemudian menyelesaikan corner pieces, lalu edge pieces dengan beberapa tahap slice turns atau gerakan lapis tengah. Paling tidak ada tujuh algoritma yang harus anda ingat. Jika tertarik, Anda dapat mencari penjelasan tentang ini di www.rubikscube.info/waterman.

Roux Method :
Metode ini dikembangkan oleh Gilles Roux. Langkah metode ini diawali dengan membangun 3x2x1 yang terletak dibagian bawah pada lapis kiri rubik. Tahap kedua adalah dengan menyusun blok 3x2x1 lainya pada lapis yang berlawanan. Setelah keempat corner diselesaikan, yang tersisa adalah enam edge dan empat center yang diselesaikan pada tahap terakhir.
Pengguna metode ini dapat memanfaatkan waktu inspeksi yaitu hak 15 detik yang diberikan kepada seorang kompetitor dalam sebuah kompetisi resmi untuk memeriksa rubiknya sebelum melakukan solving. Hal ini dikarenakan cuber dapat merencanakan penyelesaian untuk lima pieces, bukan hanya empat seperti pada metode Fridrich dan Petrus. Metode ini juga tidak terlalu bergantung pada hafalan algoritma karena seluruh tahap, kecuali tahap tiga, dilakukan dengan mengandalkan intuisi.
Metode ini tidak memerlukan banyak rotasi seperti pada metode Fridrich, dengan demikian gerakan Anda saat menyelsaikan rubik lebih efisien. untuk lebih jelasnya, kunjungi situs www.grrroux.free.fr/method/intro

Heise Method :
Metode yang meiliki tingkat kerumitan sangat tinggi ini dikembangkan oleh Ryan Heise. Yang pertama kali harus Anda lakukan adalah menyusun empat blok 1x2x2 yang saling menempel. Hal yang menarik, blok-blok ini tidak perlu memiliki warna yang sama sehingga kita leluasa untuk mengambil keuntungan terhadap blok-blok yang sudah tersusun di awal. Tahap selanjutnya, edge pieces akan diorientasikan dan secara bersamaan blok yang telah ada akan tersusun sesuai pasangannya, lalu edge yang masih tersisa diselesaikan. Bila telah selesai, barulah corner diselesaikan dalam dua tahap. Anda dapat mempelajarinya di www.ryanheise/cube/heise_method.

Zborowski-Bruchem Method :
Metode ini dikembangkan oleh Zbingniew Zborowski dari Polandia dan Ron van Bruchem dari Belanda. Metode yang sering disingkat ZB ini dapat menyelesaikan lapis terakhir dengan tahap yang lebih sedikit dari OLL+PLL dalam metode Fridrich.
Metode ini identik dengan metode CFOP, namun pasanagan F2L terakir diselesaikan dengan cara melakukan orientasi pada edge lapis terakhir secara bersamaan. Teknik ini dikenal ZBF2L. Langkah terakhirnya yang terdiri dari corner orientation, corner permutation, dan edge permutation dikerjakan dengan satu eksekusi algoritma yang disebut ZBLL.
Keuntungan besar dari metode ini terletak pada eksekusi last layer yang sangat cepat, sebagai sebuah dari pengenalan terhadap 1211 kasus yang dapat menjadikan seseorang dapat melakukan 1 look Last Layer. Metode ini diyakini mampu membuat orang yang menguasainya dapat menyelesaikan rubik dengan waktu rata-rata 11 detik, bahkan kurang

3.01.2010

Keterkaitan Sistem Pernafasan dengan Implementasi Sistem Informasi

Sistem Pernafasan adalah sistem yang paling vital terhadap kelangsungan hidup manusia. Oleh karena itu dalam ilmu kedokteran sistem pernafasan manusia sangat diperlukan untuk menjalani pengobatan dan perawatan medis. Lalu dibuatlah software untuk mengetahui penyakit dibagian pernafasan dengan mengetahui dahulu sistem pernafasan. Biasanya seorang pasien menyebutkan gejala tersebut kedokter, lalu data itu diolah dengan software tertentu. Dengan itu dokter mampu dengan mudah mengetahui penyakit sang pasien. Sistem informasi ini juga diperlukan dibagian kedokteran.

2.20.2010

Contoh Sistem Pernafasan (Tugas Kuliah)

Proses Sistem Pernapasan/Respirasi Pada Manusia/Orang

Pengertian pernafasan atau respirasi adalah suatu proses mulai dari pengambilan oksigen, pengeluaran karbohidrat hingga penggunaan energi di dalam tubuh. Menusia dalam bernapas menghirup oksigen dalam udara bebas dan membuang karbondioksida ke lingkungan.

Respirasi dapat dibedakan atas dua jenis, yaitu :
1. Respirasi Luar yang merupakan pertukaran antara O2 dan CO2 antara darah dan udara.
2. Respirasi Dalam yang merupakan pertukaran O2 dan CO2 dari aliran darah ke sel-sel tubuh.

Dalam mengambil nafas ke dalam tubuh dan membuang napas ke udara dilakukan dengan dua cara pernapasan, yaitu :
1. Respirasi / Pernapasan Dada
- Otot antar tulang rusuk luar berkontraksi atau mengerut
- Tulang rusuk terangkat ke atas
- Rongga dada membesar yang mengakibatkan tekanan udara dalam dada kecil sehingga udara masuk ke dalam badan.
2. Respirasi / Pernapasan Perut
- Otot difragma pada perut mengalami kontraksi
- Diafragma datar
- Volume rongga dada menjadi besar yang mengakibatkan tekanan udara pada dada mengecil sehingga udara pasuk ke paru-paru.

Normalnya manusia butuh kurang lebih 300 liter oksigen perhari. Dalam keadaan tubuh bekerja berat maka oksigen atau O2 yang diperlukan pun menjadi berlipat-lipat kali dan bisa sampai 10 hingga 15 kalilipat. Ketika oksigen tembus selaput alveolus, hemoglobin akan mengikat oksigen yang banyaknya akan disesuaikan dengan besar kecil tekanan udara.

Pada pembuluh darah arteri, tekanan oksigen dapat mencapat 100 mmHg dengan 19 cc oksigen. Sedangkan pada pembuluh darah vena tekanannya hanya 40 milimeter air raksa dengan 12 cc oksigen. Oksigen yang kita hasilkan dalam tubuh kurang lebih sebanyak 200 cc di mana setiap liter darah mampu melarutkan 4,3 cc karbondioksida / CO2. CO2 yang dihasilkan akan keluar dari jaringan menuju paruparu dengan bantuan darah.

Proses Kimiawi Respirasi Pada Tubuh Manusia :
1. Pembuangan CO2 dari paru-paru : H + HCO3 ---> H2CO3 ---> H2 + CO2
2. Pengikatan oksigen oleh hemoglobin : Hb + O2 ---> HbO2
3. Pemisahan oksigen dari hemoglobin ke cairan sel : HbO2 ---> Hb + O2
4. Pengangkutan karbondioksida di dalam tubuh : CO2 + H2O ---> H2 + CO2

sumber : http://organisasi.org/proses-sistem-pernapasan-respirasi-pada-manusia-orang-belajar-biologi-online

2.19.2010

Definisi Sistem (Tugas Kuliah)

Konsep Dasar Sistem

Sistem : kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut Jerry FithGerald ; sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Karakteristik Sistem / Elemen Sistem :

• Memiliki komponen ;
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya.
• Batas sistem (boundary) ;
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
• Lingkungan luar sistem (environment) ;
Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
• Penghubung sistem (interface) ;
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
• Masukan sistem (input) ;
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
• Keluaran sistem (Output) ;
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem.
• Pengolah sistem (Process) ;
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
• Sasaran sistem ;
Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Klasifikasi Sistem :

• Sistem abstrak ; sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik (sistem teologia)
Sistem fisik ; merupakan sistem yang ada secara fisik (sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dll.)
• Sistem alamiah ; sistem yang terjadi melalui proses alam. (sistem matahari, sistem luar angkasa, sistem reproduksi dll.
Sistem buatan manusia ; sistem yang dirancang oleh manusia.
Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human-machine system (contoh ; sistem informasi)
• Sistem Tertentu (deterministic system) ; beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh ; sistem komputer)
Sistem tak tentu (probabilistic system) ; sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
• Sistem tertutup (close system) ; sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).
Sistem terbuka (open system) ; sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
• Sistem sederhana dan Sistem kompleks

sumber : http://santiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7691/Pengantar_Sistem_Informasi.doc

2.06.2010

Rekor Dunia Rubik Cabang Multiple Blindfolded dari Indonesia

Hari yang sangat bersejarah untuk para pecinta rubik se-Indonesia. Tanggal 30 Januari 2010 berlokasi di Plaza FX Senayan dengan event "Jakarta Open 2010" telah terjadi rekor dunia baru rubik dicabang Multiple Blindfolded (menyelesaikan rubik sebanyaknya dalam waktu 1 jam dengan mata tertutup). Adalah seorang cuber asal Jakarta Selatan bernama Muhammad Iril Khailur Anam. Mahasiswa Universitas Gunadarma ini padahal baru 2 bulan untuk memperdalam metode Multi BLD ini. Iril(panggilan akrabnya) telah menyelesaikan 16 rubik dengan sempurna. Rekor sebelumnya dipegang oleh cuber asal China ialah Tong Jian dengan 15 rubik diselesaikan dengan sempurna. Dan yang tak kalah hebatnya adalah peringkat tiga dicabang Multi BLD juga dari Indonesia. Beliau adalah Wicaksono Adi dengan menyelesaikan 11 rubik.


Sungguh pencapaian yang tidak dapat diduga. Apalagi Iril masih satu kampus dengan saya.hehehe...Sobat blogger ingin ngecek rekornya? Klik aja link ini. Juga ada beritanya diliputan6.com, klik aja ini.

1.23.2010

Hugo Chavez: Senjata AS Penyebab Gempa Bumi di Haiti


Begitulah kata Presiden Venezuela tersebut. Mungkin awalnya ngga percaya, tapi kalau pernyataan tersebut didasari oleh ilmu dan fakta boleh saja percaya. Berita ini saya dapat dari www.eramuslim.com. Silahkan lihat langsung ke TKP nya.hehehe...

Presiden Venezuela Hugo Chavez kembali melontarkan tudingan serius pada AS. Ia menengarai gempa bumi yang menimpa Haiti bukan gempa bumi biasa tetapi disebabkan oleh persenjataan milik AS. Menurut Chavez, gempa yang mengguncang Haiti tanggal 12 Januari kemarin adalah dampak dari uji coba "senjata tektonik" yang dilakukan AS.

Surat kabar Spanyol mengutip pernyataan Chavez yang mengatakan bahwa AS sedang "bermain-main menjadi Tuhan" dengan membuat senjata yang mampu menimbulkan dampak seperti yang ditimbulkan bencana alam seperti gempa bumi. Uji coba senjata "gempa bumi" itu, lanjut Chavez, dilakukan di lepas pantai Haiti sehingga menimbulkan gempa yang menewaskan 100.000 lebih penduduk Haiti.

Spekulasi bahwa gempa berkekuatan 7 skala Richter yang menimpa Haiti bukan gempa biasa, juga dilansir oleh banyak media massa di Venezuela yang menduga gempa itu kemungkinan ada hubungannya dengan proyek HAARP yang sedang digarap AS.

HAARP atau High Frequency Active Auroral Research Program adalah sebuah sistem yang bisa menimbulkan perubahan iklim yang drastis dan ganas. Pusat penelitian HAARP berada di Alaska yang diarahkan pada rekonfigurasi lapisan yang menyelubungi bumi, ionosfer untuk meningkatkan komunikasi satelit.

Kecurigaan bahwa AS sedang mengembangkan senjata "perusak lingkungan" bukan tanpa alasan karena mantan Menteri Pertahanan AS William Cohen pada tahun 1997 pernah mengungkapkan kekhawatirannya terhadap negara-negara yang mengembangkan senjata "teroris" yang bisa mengubah kondisi iklim, menimbulkan gempa bumi, gunung meletus dan sejenisnya dengan menggunakan gelombang eleltromagnetik.

sumber : eramuslim.com
luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com