Gadgets

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

4.28.2010

Contoh Implementasi Sistem

Pada perusahaan PT. Rubik , sedang mengadakan pelatihan khusus untuk menginput data ekspor impor barang agar perusahaan tersebut menjadi perusahaan dengan pemanfaatan komputerisasi secara maksimal. Komputerisasi secara maksimal dalam hal ini adalah diharapkan setiap karyawan bekerja menggunakan komputer, sehingga tidak perlu mencatat data tersebut secara manual. Pada pelatihan itu diperlukan software ekspor impor barang, dimana meliputi penginputan, sorting, update dll.
Dapat kita jelaskan implementasi sistem yang merupakan tahap akhir dalam siklus hidup pengembangan sistem (SDLC). Hal-hal pokok yang harus disediakan sebelum implementasi adalah:


A. Persiapan Tempat

1. Perencanaan Fisik:
Tata letak (layout) yang disediakan adalah jarak antar komputer yang tidak terlalu dekat disertai kursi sehingga peserta dan pembicara nyaman, jam yang berada dibelakang peserta sehingga tidak mengganggu pikiran peserta serta pintu masuk yang berada dibelakang dan infocus yang berada disebelah pembicara dan papan tulis yang berada di samping belakang pembicara untuk memudahkan pengajaran.

2. Fasilitas:
Fasilitas yang perlu disediakan adalah komputer, meja, kursi, jam, listrik, AC, ventilasi yang cukup, penerangan yang cukup, infocus, rak penyimpanan tas serta sepatu, papan tulis serta perlengkapan furnitur lainnya.

B. Pelatihan Personel
Dilakukan untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan personel serta memudahkan penerimaan mereka terhadap sistem baru.
Kelompok-kelompok yang diberikan pelatihan antara lain:

1. Personel Teknis
Merupakan orang-orang yang nantinya akan mengoperasikan serta memelihara sistem, sehingga tidak perlu memanggil orang khusus apabila terjadi kerusakan yang bisa di tangani dalam segi perangkat lunak.

2. Pegawai
Merupakan orang yang nantinya berinteraksi langsung dengan penggunaan perangkat lunak.

3. Manager Umum
Tentunya manager yang membutuhkan data barang yang dikirim.

4. Orang Luar Perusahaan
Merupakan orang-orang yang nantinya akan menanamkan investasi pada perusahaan ini, sehingga mereka tahu bagaimana kemajuan perusahaan yang mereka tanam sahamnya.

B.1. Program Pelatihan
Pelatihan dapat dilakukan secara tutorial atau kelas meliputi:
a. Pelatihan in-house
b. Pelatihan yang disediakan vendor
c. Pelatihan jasa luar
Pada sistem ini dipilih program pelatihan yang disediakan vendor, karena perusahaan membeli atau membuat sistem ini di suatu perusahaan informatika, sehingga pembicaranya adalah orang yang membuat sistem ini. Sehingga peserta bisa langsung bertanya-tanya tentang sistem ini.

B.2. teknik dan Alat Bantu Pelatihan

1. Teleconferencing
pada sistem ini, tidak menggunakan teleconferencing, karena semua peserta datang ketempat yang telah diberikan

2. Perangkat lunak pelatihan interaktif
perangkat-perangkat yang dibutuhkan adalah:
a. Computer Based Training (CBT)
mikrokomputer untuk memberikan pedaman kepada pemakai melalui serangkaian pelajaran yang efektif dan mudah dipelajari serta mempunyai fasilitas mencegah kesalahan.
b. Audio-Based Training
Sistem ini memerlukan akses ke cassette player, tetapi hanya komputer.
c. Video-Based Training
Sistem ini juga tidak memerlukan akses ke TV, VCR, tetapi hanya komputer.
d. Video Optical Disk
Dapat disebut juga video interaktif, menggunakan CD-ROM untuk mengantarkan materi yang direkam sebelumnya ke monitor yang menghubungkan ke komputer.

3. Pelatihan dengan instruktur
Sistem ini menggunakan instruktur dari vendor, sehingga tidak memerlukan biaya yang cukup mahal, dikarenakan salah satu fasilitas yang diberikan oleh vendor kepada pelanggan.

4. Pelatihan magang
Pada sistem ini tidak diperlukan pelatihan magang, karena sudah dilatih oleh seorang instruktur.

5. Manual prosedur
Diperlukan, sebagai bantuan apabila peserta sewaktu-waktu lupa dengan salah satu pengoperasiannya.

6. Buku teks
Diperlukan untuk berjaga-jaga, sehingga pada pelatihan selanjutnya untuk karyawan baru tidak perlu memanggil instruktur lagi.

4.03.2010

Cabang Kompetisi Rubik Cube

1. Speedsolving / Speedcubing
Speedcubing merupakan cabang yang paling umum dalam kompetisi rubik, yakni menyelesaikan rubik teracak secepat mungkin. Rubik yang diperlombakan dalam cabang ini meliputi rubik berdimensi 2x2x2 hingga 7x7x7, Rubik's Clock, Rubik's Magic, Master Magic, Megaminx, Pyraminx, dan Square-1. Saat ini pemegang rekor dunia untuk 3x3x3 single adalah Erik Akkersdijk dari belanda dengan waktu 7,08 detik.

2. One Handed Solving
One Handed mengharuskan peserta melakukan speedsolving hanya dengan satu tangan, baik tangan kanan maupun tangan kiri. Nyaris tak ada hubungan antara orientasi dominan tangan Anda (kidal/non kidal) dengan tingkat kesulitan pada saat melakukan one handed soleving. kelebihan dari menggunakan tangan kiri adalah mudahnya melakukan gerakan U dan R (mengingat banyak algoritma didominasi oleh U dan R, sementara kelebihan dari tangan kanan adalah grip yang lebih kuat. Rekor Dunia untuk One Handed pernah dipegang oleh cuber belanda keturunan Indonesia, ialah Rama Temmink pada event Netherlands Open 2008. Tapi saat ini...

3. Fewest Moves Solving
Dalam fewest moves solving, siapa yang bisa menyelesaikan rubik dengan gerakan yang paling sedikit adalah pemenangnya. Pada umumnya peserta diberikan notasi untuk mengacak rubiknya, kemudian diberikan waktu 60 menit untuk merumuskan notasi penyelesaiannya. Di akhir pertandingan, peserta harus dapat menjelaskan konsep yang digunakannya jika diminta. Jimmy Coll tercatat sebagai pemegang rekor dunia saat ini, dengan hanya 22 gerakan untuk menyelesaikan rubik 3x3x3.

4. Solving with feet
Peraturan yang digunakan pada pertandingan ini sama seperti speedcubing, namun peserta harus menggunakan kaki, mulai tahap dari inspection hingga solving. Walau terdengar aneh, cabang ini benar-benar dipertandingkan secara resmi dalam kompetisi WCA. Pemegang rekor dunia untuk solving with feet saat ini, Anssi Vanhala dari Finlandia, dapat melakukannya dengan waktu rata-rata 47,21 detik.

5. Blindfolded Solving
Dalam permainan ini seorang cuber harus menyelesaikan rubik dengan mata tertutup. Waku mulai dihitung sejak cuber melihat rubiknya dan melakukan memorisasi. Selama waktu penyelesaian, kompetitor menggunakan blindfold (penutup mata), dan seorang juri memegang sehelai kertas dibawah hidung kompetitor. Hal ini bertujuan agar kompetitor tidak dapat mengintip melalui celah blindfold dan hidungnya. Puzzle yang dipertandingkan dalam BLD (singkatan blindfolded) 3x3x3, 4x4x4, dan 5x5x5. Rekor resmi dunia saat ini untuk 3x3x3 BLD adalah 32 detik oleh Haiyan Zhuang dari China.

6. Multiple Blindfolded Solving
Multiple Blindfolded atau sering disingkat dengan Multi BLD, disebut-sebut sebagai seni tertinggi dalam permainan rubik. Dalam permainan ini, pemain melakukan memorisasi BLD pada beberapa rubik sekaligus dan menyelesaikan seleruhnya dengan mata tertutup tanpa jeda. Peraturan terdahulu tidak diberikan batasan waktu untuk menyelesaikannya, tapi peraturan saat ini diberlakukan selama 1 jam, mulai dari cuber melihat rubiknya sampai menyatakan selesai semua rubiknya. Cabang ini jelas menuntut daya ingat tinggi, kelihaian menguasai teknik blindfolded, daya konsentrasi yang tinggi, dan eksekusi yang cepat.
Pemegang rekor resmi dunia untuk Multi BLD dipegang oleh Muhammad Iril Khairil Anam dengan menyelesaikan 16 rubik dalam waktu 53 menit pada event Jakarta Open 2010 (Januari 2010). Seorang cuber Indonesia yang mengharumkan nama negara dipentas dunia.

Teknik Speedcubing

Speedcubing atau juga disebut speedsolving adalah seni menyelesaikan rubik dalam waktu yang sesingkat-singkatnya. Para pelakunya biasa disebut speedcuber. Bagi mereka, menyelesaikan rubik adalah olahraga ketangkasan. Mereka tidak hanya mengejar kesenangan, tapi juga membuktikan diri dan meraih prestasi.

Tidak ada tolak ukur yang pasti mengenai tingkat kecepatan yang harus dipenuhi oleh seorang sehingga dapat disebut Speedcuber. Selama Anda berusaha lebih cepat dalam menyelesaikan rubik, Anda layak menyandang sebutan itu. Meskipun demikian, ada semacam "waktu keramat", yaitu kecepatan tertentu yang tidak bisa dicapai oleh sembarang orang. Tidak hanya teknik yang tepat, rubik yang baik juga sangat mempengaruhi kecepatan yang dapat Anda hasilkan.

Berikut ini adalah langkah-langkah yang saya rekomendasikan bagi Anda yang ingin menyelesaikan rubik dengan waktu yang lebih cepat dari waktu ke waktu. Jika Anda mulai kebingungan memahami penjelasan yang diberikan, mungkin Anda membaca melebihi kapasitas Anda saat ini. Lewati bagian tersebut dan bacalah kembali ketika Anda sudah mencapai taraf tertentu dalam speedcubing.

1. Beginner's Method
Bagi Anda yang belum pernah menyelesaikan rubik, metode inilah yang harus Anda pelajari pertama kali. Pada metode ini biasanya seseorang hanya perlu menghafalkan 7 hingga 12 algoritma. Beginner's method ini bisa banyak Anda temui dan pelajari di internet. Banyak pula tutorial yang tidak mengajarkan notasi standar, melainkan dengan panah arah gerakan atau istilah buatan sendiri. Dengan metode ini, Anda bisa mencapai level 2 menit dalam waktu 1 sampai 3 hari.

2. Melatih Fingertrick (teknik jari)
Walaupun sudah hafal banyak algoritma, Anda tidak akan mencapai taraf tinggi dalam speedcubing bila memilih fingertrick yang buruk. Secara sederhana, fingertrick adalah keterampilan jari untuk memainkan rubik seefektif dan seefisien mungkin. Dalam speedcubing, melakukan full palm twist atau memutar rubik dengan seluruh pergelangan tangan perlu dihindari karena memakan waktu terlalu lama. Sebagai gantinya, Anda harus mengoptimalkan peran jari-jari dikedua tangan Anda, mulai telunjuk hingga kelingking (jari Anda bisa terluka jika melakukannya pada cube yang putarannya keras).

3.Mengerjakan cross putih secara efisien
Meskipun membuat cross tampak seperti langkah yang sederhana, tapi akan sulit mendapatkan waktu yang cepat jika Anda belum lancar mengerjakannya. Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah mengenali skema warna rubik Anda, dengan demikian Anda mengetahui posisi relatif satu sama lain. Misalnya, Anda tidak perlu memasukan edge putih hijau selalu sejajar dengan center hijau. Yang penting , edge yang berada disisi kanan,kiri,belakangnya memang edge yang urutan posisinya sudah benar dengan edge hijau. Diakhir barulah lakukan penyesuaian dengan menyamakan lapis tersebut dengan center.

4. 2 Look OLL dan 2 Look PLL
Saatnya mulai bermigrasi ke metode Fridrich. Setelah lapis pertama dan kedua selesai, akan terbentuk pola tertentu. Dalam metode Fridrich, penyelesaian lapis terakhir ini hanya memerlukan dua kali eksekusi algoritma, yang disebut algoritma OLL dan PLL. Karena jumlah kasus dan algoritma yang perlu dihafalkan untuk menyelesaikan cukup banyak, Anda dapat membagi masing-masing tahap itu menjadi dua. Pembagian itu dikenal dengan 2 look OLL dan 2 look PLL.

5. First 2 Layer (F2L)
Dalam metode Fridrich, kelihaian menyelesaikan F2L adalah penentu kecepatan Anda. Berita baiknya, Anda bisa saja menguasai F2L tanpa perlu menghafalkan satu pun algoritma. Berita buruknya, perlu waktu lama untuk benar-benar menguasai F2L.

6. Full PLL
Secara sederhana, full PLL akan menggabungkan langkah 6 dan 7 pada beginner's method menjadi satu langkah. Setelah cukup baik dengan F2L, Anda bisa mempelajari keseluruhan algoritma PLL. Full PLL menggantikan 2 look PLL.

7. Full OLL
Full OLL akan menggabungkan langkah 4 dan 5 pada beginner's method sehingga menjadi satu langkah saja. Setelah menyelsaikan lapis kedua, Anda dapat langsung membuat atap rubik Anda menjadi kuning keseluruhannya hanya dengan satu algoritma saja, tidak peduli apakah sudah terbentuk cross kuning atau belum.

credot to : Wicaksono Adi a.k.a Chuck

Perancangan Sistem Informasi Poliklinik


1. Fase Awal Pengembangan Sistem
Fase awal pengembangan sistem mengutamakan kemampuan pemakai dalam mengoperasikannya. Fase awal terdiri dari :
• Perencanaan sistem
• Analisis sistem
• Perancangan sistem secara umum/konseptual
• Evaluasi dan seleksi sistem

1.1 Fase Perencanaan Sistem

1.1.1 Latar Belakang Pengembangan Sistem
Sistem adalah kumpulan elemen yang masing-masing elemen tersebut memiliki fungsi masing - masing, namun secara bersama-sama bekerja untuk mencapai tujuan dari adanya sistem tersebut. Sebuah mobil dapat dikatakan sebuah sistem karena di dalamnya terdapat kumpulan elemen (seperti
kemudi, rem, mesin, roda, kaca spion, lampu sen, dan sebagainya) yang masing-masing elemen
tersebut memiliki fungsi masing-masing, namun secara bersama-sama bekerja untuk mencapai tujuan
dibuatnya mobil tersebut yaitu sebagai alat transportasi.
Sistem yang kita bahas sebagai contoh sederhana di sini adalah sistem poliklinik
di kota Depok.


1.1.2 Tujuan Dari Pengembangan Sistem
Tujuan dari pengembangan sistem ini adalah memudahkan para pasien yang berkunjung ke poliklinik untuk mendaftar dan memeriksakan kondisi kesehatannya. Agar tidak terjadi kerancuan saat mengantri pada saat berkunjung.

1.1.3 Batasan Masalah
Dalam pengembangan sistem ini, penulis membatasi masalah dari pasien mendaftar untuk menjadi anggota, pemeriksaan yang dilakukan oleh dokter dan kemudian dokter memberi resep yang akhirnya obat tersebut akan di tebus oleh pasien di apotik.

1.1.4 Studi Faktor Kelayakan

• Kelayakan Teknis
perancangan system informasi tentang poliklinik ini tidak begitu membutuhkan spesifikasi computer yang canggih, perancangan ini membutuhkan spesifikasi berstandar seperti ;

OS Windows XP atauVISTA
128MB RAM
1GB HDD
Video Card 64MB

• Kelayakan Ekonomis
Sistem ini mempunyai nilai yang ekonomis, karena tidak terlalu berorintasi pada hardware yang canggih dan operator yang mempunyai keahlian khusus, jadi banyak biaya yang dapat di kurangi dengan memakai sistem ini seperti : biaya merekrut tenaga ahli, biaya perangkat lunak dan perangat keras yang dipakai.


• Kelayakan Legal
Pada sistem poliklinik ini tidak menimbulkan konflik antara system yang sedang dipertimbangkan dengan kemampuan poliklinik untuk melaksanakan kewajibannya, karena dalam perancangan system ini tidak membutuhkan biaya yang besar.
• Kelayakan Operasional
Pada system ini, prosedur dan keahlian pegawai sudah cukup untuk mengoperasikan system yang dirancang untuk kesuksesan system ini

• Kelayakan Rencana
Pada system ini hanya membutuhkan waktu sekitar satu bulan untuk membuat sepenuhnya system ini dapat dioperasikan.

1.1.5 Studi Faktor Strategis
Produktivitas
pada system ini, tidak membutuhkan banyak biaya, karena hanya membutuhkan minimal 2 server computer untuk mengoperasikan system tersebut dalam kegiatan nyata. Dan pada tahap ini perancang system bisa menghilangkan atau mengurangi biaya tambahan yang tidak berarti.

Diferensiasi
Dengan adanya sistem ini pelayanan berbasis komputerisasi, pelayanan yang diberikan akan lebih cepat, proses lebih mudah untuk dilaksanakan, proses pembagian lebih terstruktur, lebih mudah dan cepat.
Manajamen
Pada perancangan ini dapat menyediakan informasi yang berguna bagi para dokter (manager) untuk mengobati pasiennya dengan efektif.

4.02.2010

BERBAGAI SOLUSI ENKRIPSI MODERN

1. Data Encryption Standard (DES)
◊ Standar bagi USA Government
◊ Didukung ANSI dan IETF
◊ Populer untuk metode secret key
◊ Terdiri dari 40 bit, 56 bit dan 3x56 bit (Triple DES)

2. Advanced Encryption St◊ndard (AES)
◊ Untuk menggantikan DES (launching akhir 2001)
◊ Menggunakan variable length block chipper
◊ Key length : 128 bit, 192 bit, 256 bit
◊ Dapat diterapkan untuk smart card

3. Digital Certificate Server (DCS)
◊ Verifikasi untuk digital signature
◊ Autentikasi user
◊ Menggunakan public dan private key
◊ Contoh : Netscape Certificate Server

4. IP Security (IPSec)
◊ Enkripsi public/private key
◊ Dirancang oleh CISCO System
◊ Menggunakan DES 40-bit dan authentication
◊ Built-in pada produk CISCO
◊ Solusi tepat untuk Virtual Private Network (VPN) dan Remote Network Access

5. Kerberos
◊ Solusi untuk user authentication
◊ Dapat menangani multiple platform/system
◊ Free charge ( Open Source )
◊ IBM menyediakan versi komersial : Global Sign On (GSO)

6. Point to Point Tunneling Protocol(PPTP), Layer Two Tunneling Protocol(L2TP)
◊ Dirancang oleh Microsoft
◊ Authentication berdasarkan PPP ( Point to Point Protocol )
◊ Enkripsi berdasarkan Algoritm Microsoft ( tidak terbuka )
◊ Terintegrasi dengan NOS Microsoft ( NT, 2000, XP )

7. Remote Access Dial-in User Service ( RADIUS )
◊ Multiple remote access device menggunakan 1 database untuk authentication
◊ Didukung oleh 3com, CISCO, Ascend
◊ Tidak menggunakan encryption


8. RSA Encryption
◊ Dirancang oleh Rivest, Shamir, Adleman tahun 1977
◊ Standar de facto dalam enkripsi public/private key
◊ Mendukung proses authentication
◊ Multi platform

9. Secure Hash Algoritm (SHA)
◊ Dirancang ole National Institute of Standard and Technology(NIST) USA
◊ Bagian dari standar DSS ( Decision Support System ) USA dan bekerja sama dengan DES untuk digital signature
◊ SHA-1 menyediakan 160-bit message digest
◊ Versi : SHA-256, SHA-348, SHA-512 (terintegrasi dengan AES)

10. MDS
◊ Dirancang oleh Prof. Robert Rivest (RSA, MIT) tahun 1991
◊ Menghasilkan 126-bit digest
◊ Cepat tapi kurang aman

11. Secure Shell (SSH)
◊ Digunakan untuk client side authentication antara 2 sistem
◊ Mendukung UNIX, Windows, OS/2
◊ Melindungi telnet dan ftp (File Transfer Protocol)

12. Secure Socket Layer (SSL)
◊ Dirancang oleh Netscape
◊ Menyediakan enkripsi RSA pada layes session dari model OSI
◊ Independe terhadap service yang digunakan
◊ Melindungi system secure web e-commerce
◊ Metode public/private key dan dapat melakukan authentication
◊ Terintegrasi dalam produk browser dan web server Netscape

13. Security Token
◊ Aplikasi penyimpanan password dan data user di smart card

14. Simple Key Management for Internet Protocol
◊ Seperti SSL bekerja pada level session model OSI
◊ Menghasilkan key yang static, mudah bobol

Pembuat Metode Rubik Cube

Sebelumnya saya telah membuat artikel tentang Jessica Fridrich, namun belum lengkap rasanya kalau saya belum jelaskan pembuat metode lainnya. berikut adalah garis besar dari Sang Pembuat Metode...

Petrus Method :
Metode ini dirancang oleh Lars Petrus, speedcuber seangkatan Jessica Fridrich. Bila metode Fridrich tergolong metode sistematis, maka metode petrus jauh lebih intuitif.
Metode ini mengharuskan anda menggunakan logika dan kekuatan pikiran untuk membuat apa yang disebut "block buliding". Yang pertama diselesaikan pada metode ini adalah blok 2x2x2, lalu diperluas menjadi 2x2x3. Selanjutnya seluruh edge diorientasikan, kemudian kedua sisi rubik yang tersisa diselesaikan dengan algoritma Sune, Allan, dan Niklas.
Lars Petrus mengembangkan metode ini karena merasa kurang efektif pada metode layer by layer. Dengan metode ini, Anda dapat menyelesaikan rubik dengan lebih sedikit gerakan namun lebih banyak berfikir. Metode ini lebih banyak digunakan dalam cabang fewest moves (menyelesaikan rubik dengan gerakan paling sedikit). Untuk lebih lengkapnya, kunjungi situs www.lar5.com

Waterman Method :
Metode yang lebih dikenal dengan sebutan corner-firstmethod ini umum digunakan pada sekitar tahun 1980. Orang yang berjasa mengembangkan metode ini adalah Marc Waterman. Ia telah dapat mencapai average solving time 16 detik pada paruh akhir tahun 1980-an. Salah satu cuber yang menggunakan metode ini adalah Minh Thai, juara rubik dunia yang pertama. Langkah pertama dalam metode ini adalah dengan menyusun salah satu sisi terlebih dahulu (biasanya sisi kiri), baru kemudian menyelesaikan corner pieces, lalu edge pieces dengan beberapa tahap slice turns atau gerakan lapis tengah. Paling tidak ada tujuh algoritma yang harus anda ingat. Jika tertarik, Anda dapat mencari penjelasan tentang ini di www.rubikscube.info/waterman.

Roux Method :
Metode ini dikembangkan oleh Gilles Roux. Langkah metode ini diawali dengan membangun 3x2x1 yang terletak dibagian bawah pada lapis kiri rubik. Tahap kedua adalah dengan menyusun blok 3x2x1 lainya pada lapis yang berlawanan. Setelah keempat corner diselesaikan, yang tersisa adalah enam edge dan empat center yang diselesaikan pada tahap terakhir.
Pengguna metode ini dapat memanfaatkan waktu inspeksi yaitu hak 15 detik yang diberikan kepada seorang kompetitor dalam sebuah kompetisi resmi untuk memeriksa rubiknya sebelum melakukan solving. Hal ini dikarenakan cuber dapat merencanakan penyelesaian untuk lima pieces, bukan hanya empat seperti pada metode Fridrich dan Petrus. Metode ini juga tidak terlalu bergantung pada hafalan algoritma karena seluruh tahap, kecuali tahap tiga, dilakukan dengan mengandalkan intuisi.
Metode ini tidak memerlukan banyak rotasi seperti pada metode Fridrich, dengan demikian gerakan Anda saat menyelsaikan rubik lebih efisien. untuk lebih jelasnya, kunjungi situs www.grrroux.free.fr/method/intro

Heise Method :
Metode yang meiliki tingkat kerumitan sangat tinggi ini dikembangkan oleh Ryan Heise. Yang pertama kali harus Anda lakukan adalah menyusun empat blok 1x2x2 yang saling menempel. Hal yang menarik, blok-blok ini tidak perlu memiliki warna yang sama sehingga kita leluasa untuk mengambil keuntungan terhadap blok-blok yang sudah tersusun di awal. Tahap selanjutnya, edge pieces akan diorientasikan dan secara bersamaan blok yang telah ada akan tersusun sesuai pasangannya, lalu edge yang masih tersisa diselesaikan. Bila telah selesai, barulah corner diselesaikan dalam dua tahap. Anda dapat mempelajarinya di www.ryanheise/cube/heise_method.

Zborowski-Bruchem Method :
Metode ini dikembangkan oleh Zbingniew Zborowski dari Polandia dan Ron van Bruchem dari Belanda. Metode yang sering disingkat ZB ini dapat menyelesaikan lapis terakhir dengan tahap yang lebih sedikit dari OLL+PLL dalam metode Fridrich.
Metode ini identik dengan metode CFOP, namun pasanagan F2L terakir diselesaikan dengan cara melakukan orientasi pada edge lapis terakhir secara bersamaan. Teknik ini dikenal ZBF2L. Langkah terakhirnya yang terdiri dari corner orientation, corner permutation, dan edge permutation dikerjakan dengan satu eksekusi algoritma yang disebut ZBLL.
Keuntungan besar dari metode ini terletak pada eksekusi last layer yang sangat cepat, sebagai sebuah dari pengenalan terhadap 1211 kasus yang dapat menjadikan seseorang dapat melakukan 1 look Last Layer. Metode ini diyakini mampu membuat orang yang menguasainya dapat menyelesaikan rubik dengan waktu rata-rata 11 detik, bahkan kurang
luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com