Gadgets

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

11.26.2010

Tugas Matkul : Analisis Kinerja Sistem

3.1  Struktur Navigasi Composite Pembuatan Animasi Aplikasi
Setelah menentukan jenis aplikasi kemudian membuat Struktur Navigasi. Struktur Navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Menentukan Struktur Navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi dan gambarannya harus sudah ada pada tahap perencanaan.
Peta navigasi mempunyai beberapa ciri khas yang dapat digolongkan menurut kebutuhan akan obyek, kemudahan pemakaian, keinteraktifitasannya, dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi, pada aplikasi ini penulis menggunakan struktur Navigasi Composite (campuran), karena memberikan keinteraksian yang lebih tinggi dan sesuai dengan kebutuhan penulis.
            Keterangan dan tombol gambar 3.2 :
  • 1                      : Menu utama
  • 2, 3, 4, 5          : Menu
  • 2.1 s/d 5.33     : Sub Menu
  • 2.1…2.6          : Frame 2.1 s/d 2.6 berbentuk sama, begitu pula dengan sub
  menu lainnya
  • Q                     : Quit, keluar
  • Intro                : Pembukaan Aplikasi
  •                         : Masuk, Menuju ke n
  •                         : Keluar, Kembali ke n
  • Gambar           : Frame yang berisi gambar
  • Text                 : Frame yang berisi teks
  •                         : Tombol

10.19.2010

Perkembangan Internet di desa

Dalam waktu yang sangat singkat, perkembangan ilmu pengetahuan disegala bidang mulai menemui beberapa teknologi baru. Mulai dari alat-alat canggih sampai informasi terbaru sangat cepat sampai. Namun itu hanya dapat dinikmati hanya untuk orang-orang kota saja, tapi dipedesaan masih sangat jarang ditemui seperti apa yang dialami orang-orang kota.

Namun pada awal abad 21 ini, beberapa perusahaan telekomunikasi mulai melebarkan sayap usahanya di desa-desa. Juga dikarenakan mulai banyaknya perusahaan baru yang menyebabkan persaingan dagang diantara perusahaan telekomunikasi. Setelah handphone yang pernah menjadi primadona telekomunikasi, namun saat ini handphone pun sudah seperti barang yang “murahan”, setiap kalangan masyarakat tingkat atas sampai bawah mampu membelinya. Jika dulu Wartel (warung telepon) banyak ditemui, tapi saat ini Warnet (warung internet) yang menggantikan.

Seperti layaknya KTP, dunia maya juga punya identitas diri, setiap orang yang pernah terlibat didunia maya hamper dipastikan sudah mempunyai akun dijejaring sosial, seperti Facebook, Koprol, Twitter, MySpace, dan lain-lain. Hingga semua penjuru wilayah dan setiap rumah pernah mengakses internet.

6.09.2010

Pembuatan Dokumentasi

C. Pembuatan Dokumentasi
Sebelumnya kita telah membuat pelatihan personel dan lainnya, untuk melengkapi syarat suatu informasi, maka tahapan selanjutnya adalah dokumentasi. Tahapan ini merupakan kelanjutan dari tahap sebelumnya dalam kasus sistem perangkat lunak untuk menginput data pasien untuk “Poliklinik Sehat”. Sebelum membahasnya, saya akan menjelaskan pengertian secara kharfiah dokumentasi. Dokumentasi adalah penyimpanan berbentuk materi tertulis atau dalam bentuk lainnya yang mendeskripsikan bagaimana cara beroperasinya suatu sistem, serta mencakup hal-hal apa saja yang dapat dilakukan program dan prosedur yang harus diikuti oleh user. Dokumentasi digunakan untuk tujuan-tujuan berikut:

• Pelatihan
• Penginstruksian
• Pengkomunikasian
• Penetapan standar kinerja
• Pemeliharaan system
• Referensi historis


Empat area utama dokumentasi adalah:

C1.Dokumentasi Pemakai

Prosedur yang memberitahu pemakai cara bekerja dengan sistem dan cara menjalankan tugasnya. Dokumentasi pemakai dapat dilakukan secara online atau dituliskan dalam manual prosedur. Untuk menjalankan sistem perangkat lunak untuk Penginputan data pasien “Poliklinik Sehat” yaitu:

• Pertama, admin harus login terlebih dahulu untuk meastikkan bahwa mereka berwenang membuka aplikasi tersebut. Dengan memasukkan user id dan password id tang telah ditetapkan oleh kebijakan “poliklinik Sehat”.
• Jika anda seorang user, maka hal yang sama dapat anda lakukan, tetapi ada peryaratan yg sedikit berbeda dengan admin. User hanya dibatasi untuk hanya beberapa kali salah dalam login.
• Setelah itu, user akan dihadapakan dengan beberapa menu yang tersedia selain login. Yaitu seperti kolom nama,alamat dan data diri lainnya. Termasuk data penyakit si pasien
• Dan terkahir,si pasien dapat mendaftar secara online jika sudah mengisi ketentuan diatas.

C2. Dokumentasi Sistem

Dokumentasi ini merupakan hasil-hasil yang digenerasi oleh professional sistem dan elemen-elemen rancangan yang dituangkan dalam repository(tempat penyimpanan) sentral CASE. Hasil-hasil terdokumentasi ini akan berfungsi pada saat sistem dikembangkan sebagai perangkat komunikasi yang digunakan untuk memberitahu atau pengembangan dan kemajuan sistem. Hasil-hasil sistem perangkat lunak untuk Data pasien adalah :

* Perangkat lunak yang dibuat membantu dalam melakukan pendaftaran secara online.


C.3 Dokumentasi Perangkat Lunak

Dokumentasi ini berisi konversi aplikasi rancangan perangkat lunak ke software untuk memudahkan pemeliharaan dan meningkatkan kemampuan program. Programmer pemeliharaan harus memahami secara jelas fungsi dan logika perangkat lunak tersebut. Untuk contoh kasus pembuatan perangkat lunak data pasien poliklinik, kita dapat mengetahui hasil konversi aplikasi rancangan perangkat lunak ke software ditunjukkan dengan gambar berikut:


C4. Dokumentasi Operasi

Dokumentasi yang berisi form dan diagram dengan kata-kata dan nomor kunci.
Untuk contoh kasus pembuatan perangkat lunak input data pasien poliklinik kita dapat mengetahui file program yang digunakan yaitu data riwayat pasien.


D. Konversi Sistem Baru
Konversi sistem baru terbagi atas 4 bagian. Empat metode konversi sistem adalah:

a. Konversi langsung
adalah pengimplementasian sistem baru. Apabila konversi telah dilakukan maka tidak ada cara untuk kembali ke sistem lama atau pemutusan sistem lama yang disebut dengan cold turkey. Modifikasi terhadap konversi langsung merupakan konversi uji coba.
Kelebihan: biaya konversi tidak mahal.
Kekurangan: mempunyai resiko kegagalan cukup tinggi.

b. Konversi paralel
Sistem lama dan sistem baru beroperasi secara serentak untuk beberapa periode waktu. Pada konversi ini, output dari masing-masing sistem tersebut dibandingkan, dan perbedaannya direkonsiliasi.
Kelebihan: pendekatan ini memberikan derajat proteksi yang tinggi dari kegagalan sistem baru.
Kekurangan: biaya besar untuk penduplikasian fasilitas-fasilitas dan biaya personel yang memelihara sistem rangkap tersebut.


c. Konversi phase-in
Sistem baru diimplementasikan beberapa kali yang secara perlahan mengganti sistem yang lama. Konversi ini menghindarkan dari resiko yang ditimbulkan oleh konversi langsung dan memeberi waktu yang banyak kepada pemakai untuk mengasimilasi perubahan.

Kelebihannya: keceptan perubahan dalam organisasi tertentu dapat diminimisasi, dan sumber-sumber pemrosesan data dapat diperoleh sedikit demi sedikit selama periode waktu yang cukup luas.
Kelemahannya: biaya yang ditiadakan untuk mengembangkan interface temporer dengan sistem lama, daya terapnya terbatas, dan terjadi kemunduran semangat di organisasi karena orang-orang tidak pernah merasa menyelesaikan sistem.


d. Konversi pilot
Konversi ini mengsegmentasi organisasi yaitu hanya sebagian dari organisasi mencoba mengembangkan sistem baru. Sebelum sistem baru diimplementasikan ke seluruh organisasi, sistem pilot ini harus membuktikan di tempat pengujian tersebut.
Kelebihan: lebih sedikit beresiko dibandingkan metode konversi langsung, dan lebih murah disbanding metode parallel. Segala kesalahan dapat dilokalisir dan dikoreksi sebelum implementasi lebih jauh dilakukan.
Kekurangan: membutuhkan area(sebagian) dari organisasi untuk uji coba.


Poliklinik sehat memakai konversi langsung karena, selain biayanya murah tapi juga karena penginputan data pasien dilakukan secara manual. Dari pendaftaran pasien sampai pembayarannya, walaupun pendaftaran bisa dilakukan secara online, tapi poliklinik memerlukan data pasien asli bukan inputan si pasien sediri.


E. Peninjauan Setelah Implementasi

Dari kasus sebelumnya, ini merupakan tahapan terakhir dari implementasi sistem.
Tujuan pengembangan sistem baru yang berkualitas adalah untuk menghasilkan sistem yang tidak melampaui anggaran, tepat waktu dan memenuhi keperluan pemakai. Proses untuk menganalisis apa yang berjalan dalam proyek yang berhasil maupun tidak berhasil disebut peninjauan pasca implementasi(post implementasi review).
Peninjauan pasca implementasi adalah pencarian terorganisir untuk menemukan cara meningkatkan efesiensi dan efektivitas sistem baru, dan untuk memberikan informasi yang akan membantu dalam pengembangan sistem mendatang. Peninjauan pasca implementasi dilakukan oleh tim yang terdiri dari wakil pemakai, auditor internal, professional sistem, dan disertakan pula konsultan eksternal atau auditor independen untuk meningkatkan objektifitas dan mengurangi kepentingan politik yang terjadi diantara kelompok-kelompok internal.

Empat cakupan area peninjauan pasca implementasi:
1. Faktor-faktor sistem
2. Komponen rancangan sistem
3. Keakuratan estimasi
4. Tingkat dukungan




E1. Faktor-Faktor Sistem

Mencakup:
a. Faktor kelayakan Teknis, Ekonomis, Legal, Operasional, dan Jadwal(TELOS).
Dari kasus diatas, sistem perangkat lunak penginputan data pasien poliklinik sudah memenuhi kelayakan EKONOMIS suatu sistem. Karena pembuatan software ini tidak memerlukan banyak dana dan mudah untuk direalisasisakan.
b. Faktor strategis, Produktivitas, Diferensiasi, dan Manajemen (PDM).
Dari segi ini,poliklinik sudah memenuhi factor manajemen karena poliklinik sehat sudah mampu me manage sendiri tanpa bantuan Negara.
c. Faktor rancangan kemampuan pemeliharaan, pendayagunaan, pendayagunaan kembali, realibilitas, dan kemampuan perluasan(MURRE).
Dari segi ini poliklinik sudah memakai MURRE suatu sistem. Yaitu dari pihak programmer telah disiapkan personel untuk memelihara dan mendayagunakan sistem ini sehingga sistem dapat bekerja dengan baik.


E2. Komponen Rancangan Sistem

Terbagi atas :
a. Output
berisi data pasien dan riwayat seorang pasien dari awal mendaftar sampai memeriksakan kondisi badannya di poliklinik sehat ini.
b. Input
Berisi aplikasi form dari mulai login, pemilihan menu.
c. Proses
Berisi pengolahan data dari inputan data pasien.
d. Database
Berisi data output yang disimpan pada file database sendiri.
e. Kendali
Berisi pengendalian sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik.
f. Platform teknologi
Berisi teknologi yang digunakan yaitu program xml yang berbasis database untuk menyimpan data pasien


E3. Keakuratan Estimasi

a. Waktu
dari segi waktu, penggunaan aplikasi ini sangat efisien, karena pasien hanya membutuhkan waktu beberapa menit untuk proses pengisian data diri.
b. Biaya
tidak memerlukan budget tambahan, karena hanya membutuhkan 2 sampai 3 admin untuk me manage software atau aplikasi ini.
c. Keuntungan
Menggunakan sistem ini memberikan banyak keuntungan, antara lain:
• Memudahkan para pasien untuk mendaftar
• Mampu menjaga kerahasiaan penyakit pasien.


E4. Tingkat Dukungan

Mencakup:
a. Sumber daya yang tersedia
Sumber daya untuk sistem ini tersedia seperti sumber daya manusia.
b. Manajemen puncak
Manajemen puncak dalam hal ini adalah manajer dokter yang mendukung aplikasi ini berjalan sesuai rencana
c. Pelatihan
Pelatihan untuk sistem ini didukung oleh pihak programmer.

Penghitungan Waktu

Format penulisan waktu yang digunakan adalah standar internasional, yaitu dalam menit dan detik yang misalnya dituliskan seperti ini, 1:20.48 (yang dibaca 1 menit 20 koma 48 detik). Ada beberapa format penghitungan waktu yang mungkin dipilih oleh penyelenggara dalam sebuah kompetisi yaitu Best of N atau Average(AVG) of N.

Jikan menggunakan format Best of N (N adalah jumlah beberapa kali percobaan solving), maka waktu yang diambil untuk menentukan peringkat adalah waktu tercepat dari semua percobaan solving. Sebagai contoh, jika dalam format Best of 3 seseorang melakukan solve dengan waktu 20.43 detik, 15.04 detik, dan 17.89 detik. Maka waktu yang diambil adalah waktu solving tercepatnya (15.04 detik).

Sedangkan dalam format AVG of N, misalnya AVG of 5, waktu tercepat (best time) dan waktu terlama (worst time) dibuang dan tiga sisanya dirata-ratakan. Contoh, seseorang kompetitor melakukan solve dengan waktu 14.20, 17.30, DNF, 14.30, 15.30. Maka waktu tercepat (14.20) dan waktu terlama (DNF) dibuang, sehingga rata-ratanya menjadi 15.63 detik.

Format perhitungan waktu dengan waktu tercepat dan waktu terlama dibuang (trimmed average) ini diusulkan oleh Jessica Fridrich. Seorang cuber dengan AVG yang stabil tentu lebih baik dibandingkan cuber yang waktu solvingnya naik-turun.

Sumber : Langkah Mudah Menjadi Master Rubik - Abel Brata.

Alat Pengukur Waktu

Dalam kompetisi WCA, alat pengukur waktu yang digunakan adalah SpeedStack Timer. Sebelum memulai setiap attempt solve, setiap kompetitor diberikan waktu 15 detik untuk mempelajari dan planning atau disebut pre-inspection (jika lewat dari 15 detik akan dikenakan penalti). Kemudian kompetitor memulai solving dengan menaruh kedua tangannya pada timer, menunggu lampu hijau pada timer menyala, baru kemudian memulai solving. Waktu akan mulai berjalan dan setelah selesai melakukan solving, akhiri dengan menyentuh kembali timer dengan kedua tangan untuk menghentikan waktu.

Seorang juri (judge) akan mendampingi kompetitor pada saat melakukan solving. Tugasnya adalah untuk mencatat waktu dan mengawasi apakah kompetitor sudah mematuhi semua peraturan dalam solvingnya. Cara men-start dan men-stop timer yang benar adalah dengan menggunakan telapak tangan (palm). Tidak diperbolehkan menggunakan bagian lain seperti punggung tangan, atau malah gerakan seperti karate chop.

Sumber : Langkah Mudah Menjadi Master Rubik - Abel Brata.

Tentang Cube/Puzzle yang digunakan

Puzzle/Cube yang digunakan harus menggunakan stiker atau tile (lempengan) yang berwarna solid disetiap sisinya, dalam artian pada satu sisi puzzle harus memiliki warna yang sama. Cube yang digunakan boleh berwarna apa saja asalkan bukan transparan (memungkinkan untuk melihat stiker di sisi lain). Ukuran cube yang diperbolehkan pun tidak dibatasi, selama hal tersebut tidak menyulitkan peserta dalam melakukan solving.

Sumber : Langkah Mudah Menjadi Master Rubik - Abel Brata.

Road to Sub 30

Mungkin bagi beberapa seorang cuber bertanya saat melihat orang yang kecepatannya lebih hebat darinya. pertanyaannya umum seperti "Gimana bisa cepet tuh?" atau "Kok lu bisa cepet sih?", dengan mudahnya beberapa cuber yang ditanya menjawab "latihan aja" atau "latihan yang intens". Tapi Latihan intens itu adalah jawaban yang tepat, namun harus dirinci sesuai ditingkat kecepatan solving.

Menurut pengalaman pribadi Saya, saat saya "mentok" di detik 30, saya hampir frustasi karena saya kira ini kemampuan maksimal saya, tapi sungguh karena ada kemauan maka ada kesempatan. Pada fase menuju sub 30, saya mulai berfikir apa teknik yang harus saya pelajari lagi. Suatu saat saya sedang kuliah, saya sharing kepada teman sekaligus guru saya dalam teknik F2L (First 2 Layer), dan ternyata teknik F2L saya lebih boros gerakan dibanding teman saya, akhirnya saya rombak total F2L yang menurut saya boros gerakan.

Ternyata saya langsung dapat waktu terbaik saat itu 23 detik. Saya heran, ternyata hal yang terkesan sepele itu bisa mempengaruhi kecepatan saya. Padahal saat itu saya baru Full PLL. Hari demi hari saya mulai biasakan dengan F2L yang baru, hasilnya rata-rata saya mencapai sub 30 pada saat akhir Januari 2010 atau dua bulan setelah saya belajar Rubik Cube.

4.28.2010

Contoh Implementasi Sistem

Pada perusahaan PT. Rubik , sedang mengadakan pelatihan khusus untuk menginput data ekspor impor barang agar perusahaan tersebut menjadi perusahaan dengan pemanfaatan komputerisasi secara maksimal. Komputerisasi secara maksimal dalam hal ini adalah diharapkan setiap karyawan bekerja menggunakan komputer, sehingga tidak perlu mencatat data tersebut secara manual. Pada pelatihan itu diperlukan software ekspor impor barang, dimana meliputi penginputan, sorting, update dll.
Dapat kita jelaskan implementasi sistem yang merupakan tahap akhir dalam siklus hidup pengembangan sistem (SDLC). Hal-hal pokok yang harus disediakan sebelum implementasi adalah:


A. Persiapan Tempat

1. Perencanaan Fisik:
Tata letak (layout) yang disediakan adalah jarak antar komputer yang tidak terlalu dekat disertai kursi sehingga peserta dan pembicara nyaman, jam yang berada dibelakang peserta sehingga tidak mengganggu pikiran peserta serta pintu masuk yang berada dibelakang dan infocus yang berada disebelah pembicara dan papan tulis yang berada di samping belakang pembicara untuk memudahkan pengajaran.

2. Fasilitas:
Fasilitas yang perlu disediakan adalah komputer, meja, kursi, jam, listrik, AC, ventilasi yang cukup, penerangan yang cukup, infocus, rak penyimpanan tas serta sepatu, papan tulis serta perlengkapan furnitur lainnya.

B. Pelatihan Personel
Dilakukan untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan personel serta memudahkan penerimaan mereka terhadap sistem baru.
Kelompok-kelompok yang diberikan pelatihan antara lain:

1. Personel Teknis
Merupakan orang-orang yang nantinya akan mengoperasikan serta memelihara sistem, sehingga tidak perlu memanggil orang khusus apabila terjadi kerusakan yang bisa di tangani dalam segi perangkat lunak.

2. Pegawai
Merupakan orang yang nantinya berinteraksi langsung dengan penggunaan perangkat lunak.

3. Manager Umum
Tentunya manager yang membutuhkan data barang yang dikirim.

4. Orang Luar Perusahaan
Merupakan orang-orang yang nantinya akan menanamkan investasi pada perusahaan ini, sehingga mereka tahu bagaimana kemajuan perusahaan yang mereka tanam sahamnya.

B.1. Program Pelatihan
Pelatihan dapat dilakukan secara tutorial atau kelas meliputi:
a. Pelatihan in-house
b. Pelatihan yang disediakan vendor
c. Pelatihan jasa luar
Pada sistem ini dipilih program pelatihan yang disediakan vendor, karena perusahaan membeli atau membuat sistem ini di suatu perusahaan informatika, sehingga pembicaranya adalah orang yang membuat sistem ini. Sehingga peserta bisa langsung bertanya-tanya tentang sistem ini.

B.2. teknik dan Alat Bantu Pelatihan

1. Teleconferencing
pada sistem ini, tidak menggunakan teleconferencing, karena semua peserta datang ketempat yang telah diberikan

2. Perangkat lunak pelatihan interaktif
perangkat-perangkat yang dibutuhkan adalah:
a. Computer Based Training (CBT)
mikrokomputer untuk memberikan pedaman kepada pemakai melalui serangkaian pelajaran yang efektif dan mudah dipelajari serta mempunyai fasilitas mencegah kesalahan.
b. Audio-Based Training
Sistem ini memerlukan akses ke cassette player, tetapi hanya komputer.
c. Video-Based Training
Sistem ini juga tidak memerlukan akses ke TV, VCR, tetapi hanya komputer.
d. Video Optical Disk
Dapat disebut juga video interaktif, menggunakan CD-ROM untuk mengantarkan materi yang direkam sebelumnya ke monitor yang menghubungkan ke komputer.

3. Pelatihan dengan instruktur
Sistem ini menggunakan instruktur dari vendor, sehingga tidak memerlukan biaya yang cukup mahal, dikarenakan salah satu fasilitas yang diberikan oleh vendor kepada pelanggan.

4. Pelatihan magang
Pada sistem ini tidak diperlukan pelatihan magang, karena sudah dilatih oleh seorang instruktur.

5. Manual prosedur
Diperlukan, sebagai bantuan apabila peserta sewaktu-waktu lupa dengan salah satu pengoperasiannya.

6. Buku teks
Diperlukan untuk berjaga-jaga, sehingga pada pelatihan selanjutnya untuk karyawan baru tidak perlu memanggil instruktur lagi.

4.03.2010

Cabang Kompetisi Rubik Cube

1. Speedsolving / Speedcubing
Speedcubing merupakan cabang yang paling umum dalam kompetisi rubik, yakni menyelesaikan rubik teracak secepat mungkin. Rubik yang diperlombakan dalam cabang ini meliputi rubik berdimensi 2x2x2 hingga 7x7x7, Rubik's Clock, Rubik's Magic, Master Magic, Megaminx, Pyraminx, dan Square-1. Saat ini pemegang rekor dunia untuk 3x3x3 single adalah Erik Akkersdijk dari belanda dengan waktu 7,08 detik.

2. One Handed Solving
One Handed mengharuskan peserta melakukan speedsolving hanya dengan satu tangan, baik tangan kanan maupun tangan kiri. Nyaris tak ada hubungan antara orientasi dominan tangan Anda (kidal/non kidal) dengan tingkat kesulitan pada saat melakukan one handed soleving. kelebihan dari menggunakan tangan kiri adalah mudahnya melakukan gerakan U dan R (mengingat banyak algoritma didominasi oleh U dan R, sementara kelebihan dari tangan kanan adalah grip yang lebih kuat. Rekor Dunia untuk One Handed pernah dipegang oleh cuber belanda keturunan Indonesia, ialah Rama Temmink pada event Netherlands Open 2008. Tapi saat ini...

3. Fewest Moves Solving
Dalam fewest moves solving, siapa yang bisa menyelesaikan rubik dengan gerakan yang paling sedikit adalah pemenangnya. Pada umumnya peserta diberikan notasi untuk mengacak rubiknya, kemudian diberikan waktu 60 menit untuk merumuskan notasi penyelesaiannya. Di akhir pertandingan, peserta harus dapat menjelaskan konsep yang digunakannya jika diminta. Jimmy Coll tercatat sebagai pemegang rekor dunia saat ini, dengan hanya 22 gerakan untuk menyelesaikan rubik 3x3x3.

4. Solving with feet
Peraturan yang digunakan pada pertandingan ini sama seperti speedcubing, namun peserta harus menggunakan kaki, mulai tahap dari inspection hingga solving. Walau terdengar aneh, cabang ini benar-benar dipertandingkan secara resmi dalam kompetisi WCA. Pemegang rekor dunia untuk solving with feet saat ini, Anssi Vanhala dari Finlandia, dapat melakukannya dengan waktu rata-rata 47,21 detik.

5. Blindfolded Solving
Dalam permainan ini seorang cuber harus menyelesaikan rubik dengan mata tertutup. Waku mulai dihitung sejak cuber melihat rubiknya dan melakukan memorisasi. Selama waktu penyelesaian, kompetitor menggunakan blindfold (penutup mata), dan seorang juri memegang sehelai kertas dibawah hidung kompetitor. Hal ini bertujuan agar kompetitor tidak dapat mengintip melalui celah blindfold dan hidungnya. Puzzle yang dipertandingkan dalam BLD (singkatan blindfolded) 3x3x3, 4x4x4, dan 5x5x5. Rekor resmi dunia saat ini untuk 3x3x3 BLD adalah 32 detik oleh Haiyan Zhuang dari China.

6. Multiple Blindfolded Solving
Multiple Blindfolded atau sering disingkat dengan Multi BLD, disebut-sebut sebagai seni tertinggi dalam permainan rubik. Dalam permainan ini, pemain melakukan memorisasi BLD pada beberapa rubik sekaligus dan menyelesaikan seleruhnya dengan mata tertutup tanpa jeda. Peraturan terdahulu tidak diberikan batasan waktu untuk menyelesaikannya, tapi peraturan saat ini diberlakukan selama 1 jam, mulai dari cuber melihat rubiknya sampai menyatakan selesai semua rubiknya. Cabang ini jelas menuntut daya ingat tinggi, kelihaian menguasai teknik blindfolded, daya konsentrasi yang tinggi, dan eksekusi yang cepat.
Pemegang rekor resmi dunia untuk Multi BLD dipegang oleh Muhammad Iril Khairil Anam dengan menyelesaikan 16 rubik dalam waktu 53 menit pada event Jakarta Open 2010 (Januari 2010). Seorang cuber Indonesia yang mengharumkan nama negara dipentas dunia.

Teknik Speedcubing

Speedcubing atau juga disebut speedsolving adalah seni menyelesaikan rubik dalam waktu yang sesingkat-singkatnya. Para pelakunya biasa disebut speedcuber. Bagi mereka, menyelesaikan rubik adalah olahraga ketangkasan. Mereka tidak hanya mengejar kesenangan, tapi juga membuktikan diri dan meraih prestasi.

Tidak ada tolak ukur yang pasti mengenai tingkat kecepatan yang harus dipenuhi oleh seorang sehingga dapat disebut Speedcuber. Selama Anda berusaha lebih cepat dalam menyelesaikan rubik, Anda layak menyandang sebutan itu. Meskipun demikian, ada semacam "waktu keramat", yaitu kecepatan tertentu yang tidak bisa dicapai oleh sembarang orang. Tidak hanya teknik yang tepat, rubik yang baik juga sangat mempengaruhi kecepatan yang dapat Anda hasilkan.

Berikut ini adalah langkah-langkah yang saya rekomendasikan bagi Anda yang ingin menyelesaikan rubik dengan waktu yang lebih cepat dari waktu ke waktu. Jika Anda mulai kebingungan memahami penjelasan yang diberikan, mungkin Anda membaca melebihi kapasitas Anda saat ini. Lewati bagian tersebut dan bacalah kembali ketika Anda sudah mencapai taraf tertentu dalam speedcubing.

1. Beginner's Method
Bagi Anda yang belum pernah menyelesaikan rubik, metode inilah yang harus Anda pelajari pertama kali. Pada metode ini biasanya seseorang hanya perlu menghafalkan 7 hingga 12 algoritma. Beginner's method ini bisa banyak Anda temui dan pelajari di internet. Banyak pula tutorial yang tidak mengajarkan notasi standar, melainkan dengan panah arah gerakan atau istilah buatan sendiri. Dengan metode ini, Anda bisa mencapai level 2 menit dalam waktu 1 sampai 3 hari.

2. Melatih Fingertrick (teknik jari)
Walaupun sudah hafal banyak algoritma, Anda tidak akan mencapai taraf tinggi dalam speedcubing bila memilih fingertrick yang buruk. Secara sederhana, fingertrick adalah keterampilan jari untuk memainkan rubik seefektif dan seefisien mungkin. Dalam speedcubing, melakukan full palm twist atau memutar rubik dengan seluruh pergelangan tangan perlu dihindari karena memakan waktu terlalu lama. Sebagai gantinya, Anda harus mengoptimalkan peran jari-jari dikedua tangan Anda, mulai telunjuk hingga kelingking (jari Anda bisa terluka jika melakukannya pada cube yang putarannya keras).

3.Mengerjakan cross putih secara efisien
Meskipun membuat cross tampak seperti langkah yang sederhana, tapi akan sulit mendapatkan waktu yang cepat jika Anda belum lancar mengerjakannya. Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah mengenali skema warna rubik Anda, dengan demikian Anda mengetahui posisi relatif satu sama lain. Misalnya, Anda tidak perlu memasukan edge putih hijau selalu sejajar dengan center hijau. Yang penting , edge yang berada disisi kanan,kiri,belakangnya memang edge yang urutan posisinya sudah benar dengan edge hijau. Diakhir barulah lakukan penyesuaian dengan menyamakan lapis tersebut dengan center.

4. 2 Look OLL dan 2 Look PLL
Saatnya mulai bermigrasi ke metode Fridrich. Setelah lapis pertama dan kedua selesai, akan terbentuk pola tertentu. Dalam metode Fridrich, penyelesaian lapis terakhir ini hanya memerlukan dua kali eksekusi algoritma, yang disebut algoritma OLL dan PLL. Karena jumlah kasus dan algoritma yang perlu dihafalkan untuk menyelesaikan cukup banyak, Anda dapat membagi masing-masing tahap itu menjadi dua. Pembagian itu dikenal dengan 2 look OLL dan 2 look PLL.

5. First 2 Layer (F2L)
Dalam metode Fridrich, kelihaian menyelesaikan F2L adalah penentu kecepatan Anda. Berita baiknya, Anda bisa saja menguasai F2L tanpa perlu menghafalkan satu pun algoritma. Berita buruknya, perlu waktu lama untuk benar-benar menguasai F2L.

6. Full PLL
Secara sederhana, full PLL akan menggabungkan langkah 6 dan 7 pada beginner's method menjadi satu langkah. Setelah cukup baik dengan F2L, Anda bisa mempelajari keseluruhan algoritma PLL. Full PLL menggantikan 2 look PLL.

7. Full OLL
Full OLL akan menggabungkan langkah 4 dan 5 pada beginner's method sehingga menjadi satu langkah saja. Setelah menyelsaikan lapis kedua, Anda dapat langsung membuat atap rubik Anda menjadi kuning keseluruhannya hanya dengan satu algoritma saja, tidak peduli apakah sudah terbentuk cross kuning atau belum.

credot to : Wicaksono Adi a.k.a Chuck

Perancangan Sistem Informasi Poliklinik


1. Fase Awal Pengembangan Sistem
Fase awal pengembangan sistem mengutamakan kemampuan pemakai dalam mengoperasikannya. Fase awal terdiri dari :
• Perencanaan sistem
• Analisis sistem
• Perancangan sistem secara umum/konseptual
• Evaluasi dan seleksi sistem

1.1 Fase Perencanaan Sistem

1.1.1 Latar Belakang Pengembangan Sistem
Sistem adalah kumpulan elemen yang masing-masing elemen tersebut memiliki fungsi masing - masing, namun secara bersama-sama bekerja untuk mencapai tujuan dari adanya sistem tersebut. Sebuah mobil dapat dikatakan sebuah sistem karena di dalamnya terdapat kumpulan elemen (seperti
kemudi, rem, mesin, roda, kaca spion, lampu sen, dan sebagainya) yang masing-masing elemen
tersebut memiliki fungsi masing-masing, namun secara bersama-sama bekerja untuk mencapai tujuan
dibuatnya mobil tersebut yaitu sebagai alat transportasi.
Sistem yang kita bahas sebagai contoh sederhana di sini adalah sistem poliklinik
di kota Depok.


1.1.2 Tujuan Dari Pengembangan Sistem
Tujuan dari pengembangan sistem ini adalah memudahkan para pasien yang berkunjung ke poliklinik untuk mendaftar dan memeriksakan kondisi kesehatannya. Agar tidak terjadi kerancuan saat mengantri pada saat berkunjung.

1.1.3 Batasan Masalah
Dalam pengembangan sistem ini, penulis membatasi masalah dari pasien mendaftar untuk menjadi anggota, pemeriksaan yang dilakukan oleh dokter dan kemudian dokter memberi resep yang akhirnya obat tersebut akan di tebus oleh pasien di apotik.

1.1.4 Studi Faktor Kelayakan

• Kelayakan Teknis
perancangan system informasi tentang poliklinik ini tidak begitu membutuhkan spesifikasi computer yang canggih, perancangan ini membutuhkan spesifikasi berstandar seperti ;

OS Windows XP atauVISTA
128MB RAM
1GB HDD
Video Card 64MB

• Kelayakan Ekonomis
Sistem ini mempunyai nilai yang ekonomis, karena tidak terlalu berorintasi pada hardware yang canggih dan operator yang mempunyai keahlian khusus, jadi banyak biaya yang dapat di kurangi dengan memakai sistem ini seperti : biaya merekrut tenaga ahli, biaya perangkat lunak dan perangat keras yang dipakai.


• Kelayakan Legal
Pada sistem poliklinik ini tidak menimbulkan konflik antara system yang sedang dipertimbangkan dengan kemampuan poliklinik untuk melaksanakan kewajibannya, karena dalam perancangan system ini tidak membutuhkan biaya yang besar.
• Kelayakan Operasional
Pada system ini, prosedur dan keahlian pegawai sudah cukup untuk mengoperasikan system yang dirancang untuk kesuksesan system ini

• Kelayakan Rencana
Pada system ini hanya membutuhkan waktu sekitar satu bulan untuk membuat sepenuhnya system ini dapat dioperasikan.

1.1.5 Studi Faktor Strategis
Produktivitas
pada system ini, tidak membutuhkan banyak biaya, karena hanya membutuhkan minimal 2 server computer untuk mengoperasikan system tersebut dalam kegiatan nyata. Dan pada tahap ini perancang system bisa menghilangkan atau mengurangi biaya tambahan yang tidak berarti.

Diferensiasi
Dengan adanya sistem ini pelayanan berbasis komputerisasi, pelayanan yang diberikan akan lebih cepat, proses lebih mudah untuk dilaksanakan, proses pembagian lebih terstruktur, lebih mudah dan cepat.
Manajamen
Pada perancangan ini dapat menyediakan informasi yang berguna bagi para dokter (manager) untuk mengobati pasiennya dengan efektif.

4.02.2010

BERBAGAI SOLUSI ENKRIPSI MODERN

1. Data Encryption Standard (DES)
◊ Standar bagi USA Government
◊ Didukung ANSI dan IETF
◊ Populer untuk metode secret key
◊ Terdiri dari 40 bit, 56 bit dan 3x56 bit (Triple DES)

2. Advanced Encryption St◊ndard (AES)
◊ Untuk menggantikan DES (launching akhir 2001)
◊ Menggunakan variable length block chipper
◊ Key length : 128 bit, 192 bit, 256 bit
◊ Dapat diterapkan untuk smart card

3. Digital Certificate Server (DCS)
◊ Verifikasi untuk digital signature
◊ Autentikasi user
◊ Menggunakan public dan private key
◊ Contoh : Netscape Certificate Server

4. IP Security (IPSec)
◊ Enkripsi public/private key
◊ Dirancang oleh CISCO System
◊ Menggunakan DES 40-bit dan authentication
◊ Built-in pada produk CISCO
◊ Solusi tepat untuk Virtual Private Network (VPN) dan Remote Network Access

5. Kerberos
◊ Solusi untuk user authentication
◊ Dapat menangani multiple platform/system
◊ Free charge ( Open Source )
◊ IBM menyediakan versi komersial : Global Sign On (GSO)

6. Point to Point Tunneling Protocol(PPTP), Layer Two Tunneling Protocol(L2TP)
◊ Dirancang oleh Microsoft
◊ Authentication berdasarkan PPP ( Point to Point Protocol )
◊ Enkripsi berdasarkan Algoritm Microsoft ( tidak terbuka )
◊ Terintegrasi dengan NOS Microsoft ( NT, 2000, XP )

7. Remote Access Dial-in User Service ( RADIUS )
◊ Multiple remote access device menggunakan 1 database untuk authentication
◊ Didukung oleh 3com, CISCO, Ascend
◊ Tidak menggunakan encryption


8. RSA Encryption
◊ Dirancang oleh Rivest, Shamir, Adleman tahun 1977
◊ Standar de facto dalam enkripsi public/private key
◊ Mendukung proses authentication
◊ Multi platform

9. Secure Hash Algoritm (SHA)
◊ Dirancang ole National Institute of Standard and Technology(NIST) USA
◊ Bagian dari standar DSS ( Decision Support System ) USA dan bekerja sama dengan DES untuk digital signature
◊ SHA-1 menyediakan 160-bit message digest
◊ Versi : SHA-256, SHA-348, SHA-512 (terintegrasi dengan AES)

10. MDS
◊ Dirancang oleh Prof. Robert Rivest (RSA, MIT) tahun 1991
◊ Menghasilkan 126-bit digest
◊ Cepat tapi kurang aman

11. Secure Shell (SSH)
◊ Digunakan untuk client side authentication antara 2 sistem
◊ Mendukung UNIX, Windows, OS/2
◊ Melindungi telnet dan ftp (File Transfer Protocol)

12. Secure Socket Layer (SSL)
◊ Dirancang oleh Netscape
◊ Menyediakan enkripsi RSA pada layes session dari model OSI
◊ Independe terhadap service yang digunakan
◊ Melindungi system secure web e-commerce
◊ Metode public/private key dan dapat melakukan authentication
◊ Terintegrasi dalam produk browser dan web server Netscape

13. Security Token
◊ Aplikasi penyimpanan password dan data user di smart card

14. Simple Key Management for Internet Protocol
◊ Seperti SSL bekerja pada level session model OSI
◊ Menghasilkan key yang static, mudah bobol

Pembuat Metode Rubik Cube

Sebelumnya saya telah membuat artikel tentang Jessica Fridrich, namun belum lengkap rasanya kalau saya belum jelaskan pembuat metode lainnya. berikut adalah garis besar dari Sang Pembuat Metode...

Petrus Method :
Metode ini dirancang oleh Lars Petrus, speedcuber seangkatan Jessica Fridrich. Bila metode Fridrich tergolong metode sistematis, maka metode petrus jauh lebih intuitif.
Metode ini mengharuskan anda menggunakan logika dan kekuatan pikiran untuk membuat apa yang disebut "block buliding". Yang pertama diselesaikan pada metode ini adalah blok 2x2x2, lalu diperluas menjadi 2x2x3. Selanjutnya seluruh edge diorientasikan, kemudian kedua sisi rubik yang tersisa diselesaikan dengan algoritma Sune, Allan, dan Niklas.
Lars Petrus mengembangkan metode ini karena merasa kurang efektif pada metode layer by layer. Dengan metode ini, Anda dapat menyelesaikan rubik dengan lebih sedikit gerakan namun lebih banyak berfikir. Metode ini lebih banyak digunakan dalam cabang fewest moves (menyelesaikan rubik dengan gerakan paling sedikit). Untuk lebih lengkapnya, kunjungi situs www.lar5.com

Waterman Method :
Metode yang lebih dikenal dengan sebutan corner-firstmethod ini umum digunakan pada sekitar tahun 1980. Orang yang berjasa mengembangkan metode ini adalah Marc Waterman. Ia telah dapat mencapai average solving time 16 detik pada paruh akhir tahun 1980-an. Salah satu cuber yang menggunakan metode ini adalah Minh Thai, juara rubik dunia yang pertama. Langkah pertama dalam metode ini adalah dengan menyusun salah satu sisi terlebih dahulu (biasanya sisi kiri), baru kemudian menyelesaikan corner pieces, lalu edge pieces dengan beberapa tahap slice turns atau gerakan lapis tengah. Paling tidak ada tujuh algoritma yang harus anda ingat. Jika tertarik, Anda dapat mencari penjelasan tentang ini di www.rubikscube.info/waterman.

Roux Method :
Metode ini dikembangkan oleh Gilles Roux. Langkah metode ini diawali dengan membangun 3x2x1 yang terletak dibagian bawah pada lapis kiri rubik. Tahap kedua adalah dengan menyusun blok 3x2x1 lainya pada lapis yang berlawanan. Setelah keempat corner diselesaikan, yang tersisa adalah enam edge dan empat center yang diselesaikan pada tahap terakhir.
Pengguna metode ini dapat memanfaatkan waktu inspeksi yaitu hak 15 detik yang diberikan kepada seorang kompetitor dalam sebuah kompetisi resmi untuk memeriksa rubiknya sebelum melakukan solving. Hal ini dikarenakan cuber dapat merencanakan penyelesaian untuk lima pieces, bukan hanya empat seperti pada metode Fridrich dan Petrus. Metode ini juga tidak terlalu bergantung pada hafalan algoritma karena seluruh tahap, kecuali tahap tiga, dilakukan dengan mengandalkan intuisi.
Metode ini tidak memerlukan banyak rotasi seperti pada metode Fridrich, dengan demikian gerakan Anda saat menyelsaikan rubik lebih efisien. untuk lebih jelasnya, kunjungi situs www.grrroux.free.fr/method/intro

Heise Method :
Metode yang meiliki tingkat kerumitan sangat tinggi ini dikembangkan oleh Ryan Heise. Yang pertama kali harus Anda lakukan adalah menyusun empat blok 1x2x2 yang saling menempel. Hal yang menarik, blok-blok ini tidak perlu memiliki warna yang sama sehingga kita leluasa untuk mengambil keuntungan terhadap blok-blok yang sudah tersusun di awal. Tahap selanjutnya, edge pieces akan diorientasikan dan secara bersamaan blok yang telah ada akan tersusun sesuai pasangannya, lalu edge yang masih tersisa diselesaikan. Bila telah selesai, barulah corner diselesaikan dalam dua tahap. Anda dapat mempelajarinya di www.ryanheise/cube/heise_method.

Zborowski-Bruchem Method :
Metode ini dikembangkan oleh Zbingniew Zborowski dari Polandia dan Ron van Bruchem dari Belanda. Metode yang sering disingkat ZB ini dapat menyelesaikan lapis terakhir dengan tahap yang lebih sedikit dari OLL+PLL dalam metode Fridrich.
Metode ini identik dengan metode CFOP, namun pasanagan F2L terakir diselesaikan dengan cara melakukan orientasi pada edge lapis terakhir secara bersamaan. Teknik ini dikenal ZBF2L. Langkah terakhirnya yang terdiri dari corner orientation, corner permutation, dan edge permutation dikerjakan dengan satu eksekusi algoritma yang disebut ZBLL.
Keuntungan besar dari metode ini terletak pada eksekusi last layer yang sangat cepat, sebagai sebuah dari pengenalan terhadap 1211 kasus yang dapat menjadikan seseorang dapat melakukan 1 look Last Layer. Metode ini diyakini mampu membuat orang yang menguasainya dapat menyelesaikan rubik dengan waktu rata-rata 11 detik, bahkan kurang

3.01.2010

Keterkaitan Sistem Pernafasan dengan Implementasi Sistem Informasi

Sistem Pernafasan adalah sistem yang paling vital terhadap kelangsungan hidup manusia. Oleh karena itu dalam ilmu kedokteran sistem pernafasan manusia sangat diperlukan untuk menjalani pengobatan dan perawatan medis. Lalu dibuatlah software untuk mengetahui penyakit dibagian pernafasan dengan mengetahui dahulu sistem pernafasan. Biasanya seorang pasien menyebutkan gejala tersebut kedokter, lalu data itu diolah dengan software tertentu. Dengan itu dokter mampu dengan mudah mengetahui penyakit sang pasien. Sistem informasi ini juga diperlukan dibagian kedokteran.

2.20.2010

Contoh Sistem Pernafasan (Tugas Kuliah)

Proses Sistem Pernapasan/Respirasi Pada Manusia/Orang

Pengertian pernafasan atau respirasi adalah suatu proses mulai dari pengambilan oksigen, pengeluaran karbohidrat hingga penggunaan energi di dalam tubuh. Menusia dalam bernapas menghirup oksigen dalam udara bebas dan membuang karbondioksida ke lingkungan.

Respirasi dapat dibedakan atas dua jenis, yaitu :
1. Respirasi Luar yang merupakan pertukaran antara O2 dan CO2 antara darah dan udara.
2. Respirasi Dalam yang merupakan pertukaran O2 dan CO2 dari aliran darah ke sel-sel tubuh.

Dalam mengambil nafas ke dalam tubuh dan membuang napas ke udara dilakukan dengan dua cara pernapasan, yaitu :
1. Respirasi / Pernapasan Dada
- Otot antar tulang rusuk luar berkontraksi atau mengerut
- Tulang rusuk terangkat ke atas
- Rongga dada membesar yang mengakibatkan tekanan udara dalam dada kecil sehingga udara masuk ke dalam badan.
2. Respirasi / Pernapasan Perut
- Otot difragma pada perut mengalami kontraksi
- Diafragma datar
- Volume rongga dada menjadi besar yang mengakibatkan tekanan udara pada dada mengecil sehingga udara pasuk ke paru-paru.

Normalnya manusia butuh kurang lebih 300 liter oksigen perhari. Dalam keadaan tubuh bekerja berat maka oksigen atau O2 yang diperlukan pun menjadi berlipat-lipat kali dan bisa sampai 10 hingga 15 kalilipat. Ketika oksigen tembus selaput alveolus, hemoglobin akan mengikat oksigen yang banyaknya akan disesuaikan dengan besar kecil tekanan udara.

Pada pembuluh darah arteri, tekanan oksigen dapat mencapat 100 mmHg dengan 19 cc oksigen. Sedangkan pada pembuluh darah vena tekanannya hanya 40 milimeter air raksa dengan 12 cc oksigen. Oksigen yang kita hasilkan dalam tubuh kurang lebih sebanyak 200 cc di mana setiap liter darah mampu melarutkan 4,3 cc karbondioksida / CO2. CO2 yang dihasilkan akan keluar dari jaringan menuju paruparu dengan bantuan darah.

Proses Kimiawi Respirasi Pada Tubuh Manusia :
1. Pembuangan CO2 dari paru-paru : H + HCO3 ---> H2CO3 ---> H2 + CO2
2. Pengikatan oksigen oleh hemoglobin : Hb + O2 ---> HbO2
3. Pemisahan oksigen dari hemoglobin ke cairan sel : HbO2 ---> Hb + O2
4. Pengangkutan karbondioksida di dalam tubuh : CO2 + H2O ---> H2 + CO2

sumber : http://organisasi.org/proses-sistem-pernapasan-respirasi-pada-manusia-orang-belajar-biologi-online

2.19.2010

Definisi Sistem (Tugas Kuliah)

Konsep Dasar Sistem

Sistem : kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut Jerry FithGerald ; sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Karakteristik Sistem / Elemen Sistem :

• Memiliki komponen ;
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya.
• Batas sistem (boundary) ;
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
• Lingkungan luar sistem (environment) ;
Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
• Penghubung sistem (interface) ;
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
• Masukan sistem (input) ;
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
• Keluaran sistem (Output) ;
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem.
• Pengolah sistem (Process) ;
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
• Sasaran sistem ;
Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Klasifikasi Sistem :

• Sistem abstrak ; sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik (sistem teologia)
Sistem fisik ; merupakan sistem yang ada secara fisik (sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dll.)
• Sistem alamiah ; sistem yang terjadi melalui proses alam. (sistem matahari, sistem luar angkasa, sistem reproduksi dll.
Sistem buatan manusia ; sistem yang dirancang oleh manusia.
Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human-machine system (contoh ; sistem informasi)
• Sistem Tertentu (deterministic system) ; beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh ; sistem komputer)
Sistem tak tentu (probabilistic system) ; sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
• Sistem tertutup (close system) ; sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).
Sistem terbuka (open system) ; sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
• Sistem sederhana dan Sistem kompleks

sumber : http://santiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7691/Pengantar_Sistem_Informasi.doc

2.06.2010

Rekor Dunia Rubik Cabang Multiple Blindfolded dari Indonesia

Hari yang sangat bersejarah untuk para pecinta rubik se-Indonesia. Tanggal 30 Januari 2010 berlokasi di Plaza FX Senayan dengan event "Jakarta Open 2010" telah terjadi rekor dunia baru rubik dicabang Multiple Blindfolded (menyelesaikan rubik sebanyaknya dalam waktu 1 jam dengan mata tertutup). Adalah seorang cuber asal Jakarta Selatan bernama Muhammad Iril Khailur Anam. Mahasiswa Universitas Gunadarma ini padahal baru 2 bulan untuk memperdalam metode Multi BLD ini. Iril(panggilan akrabnya) telah menyelesaikan 16 rubik dengan sempurna. Rekor sebelumnya dipegang oleh cuber asal China ialah Tong Jian dengan 15 rubik diselesaikan dengan sempurna. Dan yang tak kalah hebatnya adalah peringkat tiga dicabang Multi BLD juga dari Indonesia. Beliau adalah Wicaksono Adi dengan menyelesaikan 11 rubik.


Sungguh pencapaian yang tidak dapat diduga. Apalagi Iril masih satu kampus dengan saya.hehehe...Sobat blogger ingin ngecek rekornya? Klik aja link ini. Juga ada beritanya diliputan6.com, klik aja ini.

1.23.2010

Hugo Chavez: Senjata AS Penyebab Gempa Bumi di Haiti


Begitulah kata Presiden Venezuela tersebut. Mungkin awalnya ngga percaya, tapi kalau pernyataan tersebut didasari oleh ilmu dan fakta boleh saja percaya. Berita ini saya dapat dari www.eramuslim.com. Silahkan lihat langsung ke TKP nya.hehehe...

Presiden Venezuela Hugo Chavez kembali melontarkan tudingan serius pada AS. Ia menengarai gempa bumi yang menimpa Haiti bukan gempa bumi biasa tetapi disebabkan oleh persenjataan milik AS. Menurut Chavez, gempa yang mengguncang Haiti tanggal 12 Januari kemarin adalah dampak dari uji coba "senjata tektonik" yang dilakukan AS.

Surat kabar Spanyol mengutip pernyataan Chavez yang mengatakan bahwa AS sedang "bermain-main menjadi Tuhan" dengan membuat senjata yang mampu menimbulkan dampak seperti yang ditimbulkan bencana alam seperti gempa bumi. Uji coba senjata "gempa bumi" itu, lanjut Chavez, dilakukan di lepas pantai Haiti sehingga menimbulkan gempa yang menewaskan 100.000 lebih penduduk Haiti.

Spekulasi bahwa gempa berkekuatan 7 skala Richter yang menimpa Haiti bukan gempa biasa, juga dilansir oleh banyak media massa di Venezuela yang menduga gempa itu kemungkinan ada hubungannya dengan proyek HAARP yang sedang digarap AS.

HAARP atau High Frequency Active Auroral Research Program adalah sebuah sistem yang bisa menimbulkan perubahan iklim yang drastis dan ganas. Pusat penelitian HAARP berada di Alaska yang diarahkan pada rekonfigurasi lapisan yang menyelubungi bumi, ionosfer untuk meningkatkan komunikasi satelit.

Kecurigaan bahwa AS sedang mengembangkan senjata "perusak lingkungan" bukan tanpa alasan karena mantan Menteri Pertahanan AS William Cohen pada tahun 1997 pernah mengungkapkan kekhawatirannya terhadap negara-negara yang mengembangkan senjata "teroris" yang bisa mengubah kondisi iklim, menimbulkan gempa bumi, gunung meletus dan sejenisnya dengan menggunakan gelombang eleltromagnetik.

sumber : eramuslim.com
luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com